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末日地帶與世隔絕攻略匯總資源、建築、科技及人口攻略合集

資源詳解、人員分配、居民介紹

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末日地帶與世隔絕是很多玩家關註的遊戲,本次就為大家帶來了末日地帶與世隔絕攻略匯總,也是資源、建築、科技及人口攻略合集,非常全面的內容,想了解的朋友可以參考,希望能幫到大家。

資源

這是我存檔目前的資源圖

上面壹行可以稱呼為基礎資源,是生存的基本需要,從左到右依次是:

水、食物、木頭、廢料、工具、衣物、藥品、布料、金屬、塑料、電子原件、碳

下面壹行可以稱呼為發展資源,是影響發展與擴張的需要,從左到右依次是:

科技點數、成人數、兒童數、居民心情、平均輻射程度、平均健康程度、食物種類

資源除了壹般生產外,還可以通過任務與探險的方式獲得,當然也可以用於完成任務與探險。

水與食物都是居民的最基本需要,也可以稱為生存資源,居民在缺少水與食物時會快速死亡,同時,食物與水會受到輻射影響進而影響居民輻射與健康。

木頭與廢料是壹級資源,用於生產其他後續的資源,同時也用於建造建築。

布料、金屬、塑料、電子原件屬於二級資源,通過消耗廢料獲得,其中布料也可以通過農業生產轉化,它們的主要用途是建設與生產三級資源。

碳也屬於二級資源,由消耗木頭獲得,或通過采礦獲得,用於生產三級資源與凈化水。

藥品包含壹級資源“草藥”,與二級資源“藥物”“碘片”,但沒有包含壹級資源“碘礦”。藥物消耗草藥獲得,碘片消耗碘礦獲得。草藥與藥物用於維持居民的健康,碘片用於幫助居民抵抗輻射傷害。

工具與衣物都屬於三級資源,工具用於加快居民的工作效率,衣物用於幫助居民防範地面輻射的影響。

科技點數用於研發科技,由科研員生產但比較慢,也可以通過任務與探險獲得。有些法令也需要消耗點數。

成人數是可以分配工作的居民人數,分為年輕人、成年人、老年人、垂暮老者幾個階段,目前在生產方面上述各階段暫時沒有發現有什麽局別,生育方面暫時確定受年輕人、成年人影響,但在遊戲中並無明顯人員構成劃分顯示,並且這類遊戲中生育能力或者說居民增長速度幾乎是不可預測的(十分驚人的快)。

兒童數是不能分配工作的居民人數,只能進行簡單的工作(將家庭所需食物從倉庫運送到小房子中供家庭消耗),但與成人消耗同樣的資源(包括工具與衣物),相較於成人而言更容易死亡,但生產速度也過分的快。

居民心情是壹種重要的發展資源,分為三個大階段與九個小階段。當心情值處於中等階段時,既無加成也無負面影響;當心情值處於低等階段時,根據受害的程度從高到低的負面影響分別是“生育下降,存在犯罪隱患”“生育與工作效率下降,存在叛亂隱患”“移動速度下降,存在居民流失風險”;當心情值處於高等階段時,根據受益程度從低到高的正面影響分別是“生育增加,兒童加速成長”“生育與工作效率增加,兒童加速成長”“移動速度增加,兒童飛速成長”。居民心情可以通過壹定任務與滿足居民的需要來增漲,也可以通過壹些建築進行加成。當居民需求長期未滿足或壹定任務失敗以及非正常死亡時會下降。需要提醒的是,居民心情是全體居民的平均心情值。

居民平均輻射影響居民心情,輻射會導致居民受到輻射傷害而降低該居民心情同時減少該居民的生育欲望與健康值。輻射來源與地面輻射與生活輻射,當居民處於高等地面輻射且自身衣物等級不足以防範地面輻射時會受到輻射傷害,當居民使用受到輻射汙染的資源(主要是水和食物)會受到直接輻射傷害且無視衣物防護。

居民平均健康也影響居民心情,還會影響居民的患病概率,移速與工作速度。暫時確定為受到居民年齡的影響,需要草藥或藥物維持,不確定是否與輻射值相關。當居民患病後可能會逐漸傳染,同時消耗大量的草藥或藥物用於治療,推測具有傳染性的患病情況與居民死亡後不對屍體進行處理有關。同時某些任務會強制居民患病,幹旱季節的沙塵暴也會大幅減少居民健康值進而消耗草藥或藥物,如果缺少則患病。

所有資源中居民心情是最重要的,因為高等的心情值帶來的加成是十分巨大的。根據上述介紹,勞動力的產生受生育速度與成長速度兩方面影響,所以有時生育速度較高並不是件好事,甚至在前中期,人口的快速增漲反而是個負面影響的buff,因為生產力較低,大量的兒童會由於資源的欠缺而死亡導致勞動力並不會得到補充,而居民隨後會繼續生產大量的新生兒童繼續消耗資源進而導致資源逐漸欠缺而崩盤。但是加速成長buff能在成年居民因為各種原因死亡時快速補充勞動力而使得遊戲不崩盤,這就極大地增加了遊戲的容錯率。但工作效率與移速加成並沒有很好的體現,不過聊勝於無,而低等的居民心情會加速遊戲的失敗且目前看來幾乎是不可逆轉的。不過現階段影響居民心情的條件仍然過少,很難導致較低心情或在後期維持較高心情。

其次是三級資源是十分不重要的,因為遊戲有個十分人性但非人性的設定“居民在死亡後,其所攜帶的工具與衣物是不返還的”,(制作組可能覺得扒死人衣物不人道同時也想借此增加三級資源的消耗以增加遊戲難度)故而大部分玩家失敗的原因是“生產力較低——缺少三級資源——受到輻射傷害——居民死亡——生產低更低”,這就導致三級資源的使用效率太低。但三級資源的生產程序過於復雜而作用太低導致其付出與收益完全不成正比。工具分為簡單工具與金屬工具,兩者的差異只體現在金屬工具耐久度更高,但由於上述設定導致工具大部分時間是沒有消耗所有的耐久的,且金屬工具生產速度比簡單工具慢太多,故而除了任務與探險需要外只生產簡單工具即可。衣物是更加無用的資源,因為衣物作為三級資源只防範地面輻射而不防範資源輻射帶來的輻射傷害,相較之下的二級資源碘片可以防範所有的輻射傷害,同時地面輻射大多數是低等級的且三種等級的衣物在耐久上並無區分,所以衣物除了任務與探險需要外只生產壹級衣物即可。

二級資源在前中期的產量較低,所以在前中期遊戲的關鍵便是如何平衡二級資源與壹級資源、生存資源的關系。

人員分配與居民介紹

壹般而言我們在任何情況下都要保證生存資源的產出甚至在幹旱期來臨前要加大產出進行存儲。隨後在前期我們可以將勞動力先集中於壹級資源的產出然後再集中於二級資源的產出這種循環的方式來進行平衡。當幹旱來領時,我們可以將不產出資源的崗位上的人員臨時分配給其他資源產出的崗位上。在後期時便可有足夠的勞動力分配給其他崗位。

同時居民對於工作的分配是需要時間反應,當其受到分配命令後會先完成當前崗位上的壹套相關工作(運輸壹次原材料或者生產壹次產品)再前往下壹個崗位進行工作,所以壹般來講我們應較少的進行職位調動或者提前進行職位調動。當然,我們在遊戲後期由於生產力的大幅度提升可以做到擁有壹個數量級較大的流動工作人口能在我們面臨危機時集中於必要的崗位進行生產,比如上圖中我比較喜歡把壹部分流動人口分配給建築工或者水與食物的生產崗位,因為自己在壹般情況下喜歡存儲大量的生存資源以應對危機,這是個好習慣。

居民頭像會直接顯示其穿戴的衣物,下方有其直接相關的信息:攜帶裝備的耐久,受教育程度,職業與變換,健康值與輻射值等等。

需要註意的是居民的輻射值相當於第二個生命值,與居民輻射程度不同的是,居民受到輻射傷害後其自身輻射值會逐漸下降,但居民輻射程度反映的是全體居民受到輻射傷害的影響程度。

居民成就是居民在某壹崗位工作壹段時間後獲得的,目前只知道其可用於探險任務。

教育水平能保障居民高效工作,同時減少其所攜帶的工具與衣物的耐久消耗,所以無論何時教育水平要保證最大。

居民成長階段下方的進度條是顯示該居民進入下個階段的進度,按照“兒童——年輕人——成年人——老年人——垂暮老者——死亡”進行。

頭像下的數字只是居民的編號,不具有實際意義,該遊戲對同類型建築、探險目標都有類似的編號用於同類型單位之間的切換,但實際操作用途幾乎沒有。

居民心情也是壹個重要的界面,在這裏妳可以看到所有的居民心情受到的正面/負面影響。正面影響來源主要為:滿足日常的生存資源消耗、住房需求、裝備需求、藥物維持需求、社交需要,娛樂性產品消耗、電力增益、教育需要、環境要求、戀愛與生育。其中我們只要做到滿足前四個條件(對應圖中最上方六項需求)便可獲得較高的居民心情使壹個居民受到加成。負面影響來源為:戀愛失敗、住所坍塌、環境不適宜、禁止生育、看見有人死亡但沒有處理。壹般情況下,戀愛失敗的影響不大且基本上不太會發生,環境不適宜主要指居民攜帶的衣物等級不足以抵擋其所處區域的輻射等級,住所坍塌壹般出現在幹旱期的沙塵暴過後,禁止生育需要法令實施才會出現的,不處理死人是因為妳的墓園內安置屍體的數量到達了上限。

實際上該遊戲的居民心情從單個居民的角度來講是比較容易維持高等級的,這也是為什麽遊戲中的實際的居民心情值要比數值上的居民平均心情要高壹些,前者是單體加成,後者是群體加成。

該遊戲的居民ai比較低下,雖然可以直接人為操作,不過更建議采用合理的布局來幫助ai。

首先,居民要進行每日的生活需求,即消耗水與食物,如果其所處的住房為房屋或堅實房屋時,內部的兒童會幫助其運輸水與食物,而若其處於收容所或無住所時,其會自發前往最近的水與食物獲取建築(壹般是存儲建築,但還包括田地)。

如下圖所示,橙色為居民區、藍色是取水區、紅色是夥房、黃色是壹些社交建築(學校與酒吧)、綠色是田地。田地既是工作區域也是就餐區域,這點放在後面講,夥房是需要消耗食物(生食)與水來生產菜肴(熟食),居民區同樣不應該離夥房或者其他食物獲取建築過遠(壹般是倉庫,田地比較特殊),同時圖中居民區中只有收容所,而收容所建築中是沒有兒童幫助運輸食物的。所以從理論上講夥房應該建在離取水建築還有居民區最近的地方,而且要多,最好附近配備倉庫、水塔等存儲建築。而其他的食物生產建築(生食)及其存儲建築應該離居民區較遠同時離夥房較近。這是因為居民在進行食物消耗時,是不區分生食與熟食的,該遊戲生產生食的效率實在太低,而生產熟食的效率又過於的高。雖然理論上這種建設條件比較苛刻,但在實際操作中要求不是那麽高,主要保障夥房的位置即可。

當居民完成生活需要後(消耗水與食物)便會前往工作建築後前往工作地點參與生產,所以居民區也不能與居民區離得太遠,很多時候我是希望兩者挨得特別近的,這點放在後面說。生產過程分為兩個階段:壹個是為生產產品運輸必要的原材料,另壹個則是進行產品生產。如果妳仔細觀察的話,妳會發現,生產並不是個連續的過程,包括建設活動在內,很多時候這類活動消耗大量時間的原因在於運輸材料的過程,這也是三級資源生產效率較低的原因,因為生產過程中每多壹種材料的種類,妳的材料運輸便要多進行壹次,而很多生產建築裏的工作人數上限往往是較低的。

如上圖所示,橙色依舊是居民區,白色黑色是工業區,灰色為壹些不重要建築和裝飾建築。理論上我們如果按照前面的小循環進行建設後會選擇在居民區朝向夥房或者取水的壹個大扇形方向(270度)上建立工業區,這樣從居民在生活與工作上的協調上都不會表現太差。每個工業區至少要配備壹個倉庫用於存儲物資。工業區大部分建築是有居民心情debuff的,這個debuff只影響住房類建築,所以在居民區與工業區中間劃分出壹片隔離帶用於放置其他類型的建築或者裝飾物是比較好的選擇,放置夥房是最好的,但夥房要優先考量生食與水的獲取來進行放置。

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