1.零售:最簡單的買賣方式。
零售業是最基本的行業,也是妳要開始的第壹個行業。它直接面向最終消費市場,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維護費用、員工成本和培訓成本,即凈利潤。它壹般設有采購部、銷售部、商標部、廣告部、***四個部門。商標部就是做代工的(後面商標部分會提到),沒有其他費用,只有員工費用。廣告部也只有員工支出,廣告費向總公司結算。
這裏引入部門的概念。每個公司都有 3x3 的空位,最多可以有 9 個部門,如果是工廠,也可以叫車間,如果是農場,也可以叫堆場或農場。每個部門都可以與相鄰的部門橫向、直向或斜向連接,以表示物流。例如采購部-商標部-銷售部-廣告部,這四個部門按這個順序連接,表示采購部進貨,送到商標部給產品貼上自己的標簽,然後送到銷售部銷售,最後這個銷售部銷售出去的產品還要由廣告部做廣告,當然,妳也可以和廣告部連接,但不做任何廣告支出。如何設計這些 3x3 的位置,特別是在工廠裏壹種原料出幾種產品,或者幾種原料出壹種產品,或者幾種原料出幾種產品,通過位置的設計才能最大限度地利用空間生產出盡可能多的產品,或者最大限度地提高生產能力,這是壹個智力遊戲。遊戲提供了壹些參考,但我還是習慣用自己的設計。
部門是有等級的,當妳設定了壹定的培訓費用,或者在總部人事部門組織了專門的培訓,或者部門長期100%滿負荷工作時,部門的等級就會升級到最高9級。除了農場之外,升級還能提高部門的工作能力,6 級的工作能力大約是 1 級的 3.5 倍,9 級的工作能力是 1 級的 6 倍多。農場升級的結果是,除了能力提高外,生產的牲畜和農作物的質量也會提高。
雖然教程上說,如果過於密集地進行特殊訓練,效果會適得其反,但我的實驗結果是,在遊戲暫停時連續訓練兩次,和相隔 40-50 天再訓練壹次,在等級提升上沒有任何區別。壹次性最高花費 10 萬元進行特訓,其效果略高於兩次分別花費 5 萬元進行特訓的效果之和,而兩次分別花費 5 萬元進行特訓的效果則略低於兩次分別花費 5 萬元進行特訓的效果之和。壹名員工從 1 級晉升到 9 級大約需要 25 萬。如果在進行特殊培訓時,每家公司的常規培訓支出壹欄被打滿,那麽特殊培訓的效果就會加倍。由於我的所有特殊培訓都是暫停進行的,而平時的培訓費用設置並不影響特殊培訓的費用,所以我在特殊培訓前就把所有費用都調高,然後在特殊培訓結束後再調回培訓費用設置。另外,即使妳的員工是 9 級,他們仍然會參加特訓,因為特訓是全員參加的,這實際上造成了浪費。
部門的等級也會下降。當妳改變采購和銷售的商品種類時,等級就會下降壹級;當妳改變制造部門的生產內容時,等級就會降到 1 級;如果妳用另壹個部門取代該部門,等級就會從 1 級開始。因此,部門等級就是妳的無形資產。
零售業包括專賣店和百貨店。專賣店包括十幾個行業,從電腦、汽車到玩具和體育用品,但不包括食品行業。這就意味著,除了食品之外,所有類別的消費品都有自己的專賣店,但也有幾類消費品與專賣店****,比如鐘表和珠寶,以及電器和電子產品。食品被排除在外,可能是因為在食品行業很難做出精品風格的品牌,畢竟像哈根達斯這樣成功的品牌在食品行業是少數。最近幾年,日本的小零食似乎也在中國開設了專賣店,但我不清楚它們的經營狀況如何。百貨商店包括從便利店到大型超市的所有類型,除了百貨商店專門經營食品以外的商品外,其他商店主要以食品為主,根據規模大小,也經營食品以外的商品。
專賣店和百貨店的區別在於,專賣店容易吸引買家,而百貨店的商品種類繁多。如果某種商品更受市場歡迎,專賣店的銷量就會更大;如果不受市場歡迎,專賣店就會成為雞肋,而百貨店則可以改進其他商品。此外,在競爭中利用專賣店對付對手百貨店也是壹種基本策略。
零售店所需投資少、見效快、資產回報率高,尤其是各類百貨店,因為可以隨時調整進貨量,在每壹個關口都是最初的必然選擇。
百貨店包括便利店、大中小型超市和百貨商店。便利店和中小型超市主要經營食品(包括甜品、零食、主食、飲料、畜產品五大類)、藥品、日用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市也可以經營各類商品。規模的差異決定了經營範圍的差異,此外還有建設成本、維護成本、員工數量和費用,以及銷售能力的差異。
遊戲中並沒有提供不同規模的百貨商店和專賣店的半徑,我也無從看到不同規模的百貨商店和專賣店在收入上的差異,所以我對百貨商店規模的選擇很大程度上依賴於成本方面的考慮。我更傾向於使用中型超市和百貨店,因為建設和維護成本比大型超市低得多,而大型超市的銷售額不壹定突出,唯壹的優勢是經營範圍可以在食品和非食品類之間自由轉換。
壹般來說,壹種產品(每個品類 2-6 種產品)在壹個城市有 3-8 個網點就會達到飽和,這可以從產品細分菜單的餅圖中看出。隨著飽和度的提高,銷售點的增加,會出現擠壓現象,要麽是妳和競爭對手之間的擠壓,要麽是妳自己店鋪之間的擠壓。市場總需求是否會增加還不清楚。但正如之前所說,城市不會因為經濟繁榮而增長,城市居民的住房也不會像《航海貴族》和《鐵路大亨》中那樣增加,所以我猜測城市的總需求是壹定的。小地圖上有壹個城市人口總數,這個數字似乎不會增加。另外,提高質量和降低價格可以增加某家商店的銷售額,但不會增加市場總需求,或者說我還沒有找到這方面的證據。因此,在占領市場並使其銷售飽和之後,可以考慮適當提高價格。
提高價格並不需要壟斷。每種產品都有壹個綜合評分,只要妳的綜合評分高於同類產品的其他對手,妳就可以盡量提高價格。不過,NPC 會頻繁調整價格,很快妳就會發現對手的評分又比妳高了,因此建議只對自己獨家生產的產品提價。
零售業的劣勢在於依賴性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非妳是自產自銷,否則妳缺乏對貨源的控制。
2.港口:
提到零售,就不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體數量可以在選項中設置。這些港口分為兩類,壹類是為工廠提供工業原料和中間產品的港口,另壹類是為零售店提供消費品的港口。這些產品代表進口,其來源是中性的。
港口是零售業進貨來源的重要組成部分。零售店可以選擇從 NPC 的工廠、自己的工廠和港口獲得商品。對於玩家和 NPC 來說,港口都是壹個中立的存在,壹個港口可以提供 3-4 種產品。當玩家沒有錢建造工廠時,或者當玩家沒有生產技能而生產的產品性能不如港口的產品時,或者當玩家自建工廠的產品成本高於從港口購買時,或者當玩家不想從 NPC 那裏購買產品從而壯大妳的對手時,他們就會選擇從港口購買。最後壹種情況只適用於妳只面對壹個 NPC 的競爭,因為當有多個 NPC 時,NPC 之間的競爭與合作會形成上下遊的產業關系;如果 NPC 的產品優於港口的產品,而妳不向 NPC 購買,其他做零售生意的 NPC 就會向他購買,從而構成妳的競爭優勢。這是壹個基本的遊戲原則。
端口的可用性會發生變化。遊戲中有壹個控制港口是否持續供應的選項,這意味著當您持續從港口進貨時,該產品的進口是不間斷的。如果妳的工廠壹下子進了很多貨,壹時用不完,導致長時間沒有從港口進貨,港口就會判斷該產品沒有需求而更換。
供應變化的時間間隔不明確,出現的新產品似乎取決於隨機表,而您的遊戲在隨機表中的位置似乎在您開始遊戲時就已確定。這意味著每次開啟後的變化可以不同,但同壹開啟後不同庫存文件的後續發展卻是預先確定的。
當供應中斷時,新聞系統會通知您。如果您的商店或工廠設置為自行尋找替代貨源,則會找到其他供應商。您可以在選項中將此設置為默認選項。但是,無法設置自己的公司在尋找替代貨源時優先,這是壹個缺陷,因此當別人的產品質量、價格或品牌比自己的好時,商店或工廠就會忽略自己的生產公司。在 COO(首席運營官)設置中,您可以將其設置為從自己的工廠開始尋找替代貨源,但 COO 的人工智能只會從同壹城市尋找,當同壹城市有 NPC 供應時,它不會考慮跨城市采購。
港口供應的質量可在選項中調整,分為高、中、低三種。由於玩家壹開始的最低生產技能為 30,有時甚至完全沒有生產技能,因此他們無法生產某些產品。而 NPC 往往壹開始就已經有了壹定的研發基礎,壹些產品的質量也處於中等水平。因此,港口補給的質量決定了妳不同的競爭和發展策略,決定了妳研發、建設、經營方向的重點和順序。不同的港口供應檔次需要什麽樣的策略,我就不多說了,把琢磨的樂趣留給讀者吧。
3.畜牧業
畜牧業是指雞、牛、羊、豬四種養殖場。它提供蛋類和肉類食品(遊戲中稱為畜產品)以及皮革和羊毛等工業原料。
畜牧業不需要技能,或者說幾乎不需要技能。產品的質量取決於妳的員工水平,這壹點前面已經提到過。
蛋類和肉類食品是超市初期的主打產品,因為它們需求量大,沒有技術含量,生產簡單。其競爭的核心是質量和價格,質量取決於妳的農場員工的水平(前面已經提到),價格取決於產能和運輸成本。產品的需求量,妳可以在產品分類中查看需求指數,食品的需求指數通常是 80%,而服裝通常在 50-60%,電子產品在 40%,珠寶和香水在 10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮就提高對高端消費品的需求指數。
這裏介紹壹下農場。農場在種植和畜牧方面是壹視同仁的,也就是說,妳可以在同壹個農場裏養豬,也可以養棉花。農場和工廠有大、中、小型之分,小型農場或工廠的建設、維護、人員和培訓成本要低得多,但產能也要小得多,按照教學大綱的要求,單位產品的成本也要高得多,即同樣的生產流程,如 "養殖(牛)--畜產品(牛肉)--銷售",典型的三部門生產線,小型農場缺乏規模效益。因此,選擇什麽樣的規模是壹個非常重要的問題。
畜牧業生產的工業原料分兩類,壹類是食品工業的原料,壹類是服裝工業的原料。食品工業,就是雞、蛋、奶三大類,其中雞和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜產品;而服裝工業,就是羊毛和皮革兩大類。食品行業的產品也大多屬於薄利多銷的類型,但產品價格相對畜產品要高壹點,受運費的影響也沒那麽嚴重,往往是壹兩家工廠在全市範圍內銷售,不需要像畜產品那樣在全市範圍內分布3-6家中小養殖場。至於服裝業,其本身的附加值更高,原材料運費的壹點差別也就不那麽重要了。因此,大型農場往往被用於食品和服裝行業的畜牧業。為了簡化管理,壹個農場盡可能只生產壹種產品。
4.種植
種植也是農場的用途,但有壹個種植期和收獲期的問題,壹年就是壹種收獲,貨物放在倉庫裏讓銷售部門全年銷售,就需要種植期的成本資金做準備。遊戲沒有考慮地理因素,在莫斯科也可以種植橡膠,這是壹種簡化。
種植可以提供多種工業原料,糧食和小麥可用於食品工業,檸檬可制成檸檬酸,既可用於食品工業,也可用於化工產品的生產。有十多種作物可供選擇,您可以根據自己的發展計劃進行選擇。壹開始可以從 NPC 或港口購買工廠。為了確保您的產業有穩定的供應,應盡早建造農場,然後在收獲期到來後立即轉產自己的產品。這是因為港口的質量可能不盡如人意,而且 NPC 可能會改變國內銷售政策。
農產品的質量和牲畜壹樣,取決於員工的水平。
5.采礦,從地下開采資源。
采礦和畜牧業、種植業壹樣,都是為工業提供原材料。遊戲中的資源分為兩種,壹種是石油,壹種是礦井,其實並無區別,只是投資企業的礦井和油井不同而已。
礦山的投資分為兩部分:礦場和地價,礦場需要5M,地價取決於礦產品。因為礦產品的質量取決於礦藏的品位,可以說從壹開始就決定了,無法提高,所以礦產品品位高的礦山地價很高,要壹兩千萬以上,而礦產品品位低的礦山地價只有壹三百萬。
礦藏有壹個指標:儲量。儲量的單位不詳,但通常可以開采十年甚至幾十年。每年都會有新的礦藏被發現。
6.房地產
房地產,即建造或購買建築物,然後出租或出售。建築物有多種規模,從辦公樓到商業樓和住宅樓,相應的價格和維護成本也不同。
遊戲中的地價以每小方格為壹個基準價,然後每棟建築都會影響若幹方格內的地價,影響程度隨距離遞減,最大影響距離因建築而異。
每個城市都有壹個市中心,那裏有三座媒體大樓、投資銀行和商業銀行,還有幾座高層建築。這就是銀座,地價之王。而房地產投資就集中在這壹區域,並向四周擴散。究其原因,雖然在高地價區域買地的成本較高,但租金也較高,而且樓宇越密集,升值空間越大,脫手後就能獲利。
7.媒體
每個城市都有三家媒體公司,相互競爭。不同媒體的覆蓋面不同,CPM 也不同。CPM是每千人的價格,網絡公司賣的廣告位是以CPM為單位的,新浪首頁最上面的廣告banner的CPM曾經最高到過40美元,當時我在強生做營銷,壹個朋友說他們分析發現,除了路牌燈箱等不能計算的廣告外,和電視、廣播、報紙雜誌壹樣,廣告banner才是最重要的東西。他們分析後發現,除了路牌燈箱等無法統計的廣告方式,與電視、廣播、報紙和雜誌相比,互聯網的有效到達率是性價比最高的。妳必須在到達率和 CPM 之間進行平衡選擇,媒體的到達率會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。
在遊戲初期,可銷售的產品並不多,因此廣告支出也不多,三家媒體公司都處於虧損狀態。隨著幾家公司的發展壯大,廣告支出越來越大,媒體公司開始賺錢了,尤其是那些實行自主品牌政策的公司,每種產品都要做廣告,我想媒體公司壹定賺得盆滿缽滿。妳可以順勢買下壹家,把所有的廣告業務都交給它,肥水不流外人田。
只有在媒體出售的情況下,妳才有機會買下媒體,而出售條件的出現是未知數,似乎與媒體是否虧損無關。媒體公司是壹次性整體購買的,沒有股份或持股的概念。在媒體公司界面,可以看到壹個持股比例餅圖,這裏是育碧的翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體的持股比例,而是廣告商的銷售份額(SHARES),灰色指的是第三方購買的中性廣告時間(或廣告時段)。如果這個餅狀圖中有白色部分,說明廣告時段尚未售罄;如果全部售罄,則應考慮提高價格。
媒體之間的競爭主要體現在節目開發支出和 CPM 定價上。在節目開發上投入的資金越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和 CPM 的組合則決定了廣告版面的銷售情況。三大媒體之間的覆蓋面競爭不像《電視夢工廠》中的收視率競爭那樣不死不休,畢竟在現實世界中,廣播、電視和報紙的覆蓋面是可以復制的。另外,在遊戲中,媒體報道的增長是否與制造業壹樣具有品牌效應和忠誠度因素,受眾在持續投入巨資制作節目後,是否會像購買消費品壹樣具有消費慣性,這些都是遊戲中的算法還不知道的。
總的來說,由於妳無法成立壹家新的媒體公司,而且 NPC 似乎對收購媒體興趣不大,因此媒體行業比較簡單,遠不如《電視夢工廠》那麽真實和細致。畢竟,這款遊戲的精髓在於零售、制造和整體商業戰略。
8.制造業
中國現在有可能成為繼英國和美國之後的世界第三大工廠。制造業就是工廠。對於從未接觸過會計、只會做流水賬的人來說,貿易的會計處理非常容易理解,而制造業的會計處理似乎很復雜。別怕,在《資本論 2》中,沒有攤銷和折舊,能簡化的就簡化,不能簡化的由計算機幫妳算出來。在這裏,制造業的會計核算變得和零售業壹樣,只有四個因素:進貨成本、銷售額、期間成本(維護、員工工資和培訓三項)和運輸成本,技術升級時還會增加壹項設備升級費用。老實說,當我第壹次看到工廠的損益表時,我差點沒把它放在心上,工業會計做起來就這麽簡單?
在《資本主義 2》中,制造業分為兩類,即中間產品的生產和最終消費品的生產。除芯片發動機等個別產品外,中間產品的單位價值相對較低。最終消費品則分為近 20 個行業類別,每個行業類別有 2-4 種產品。我們先來談談中間產品的生產。
中間產品的生產可分為兩類,壹類是材料的生產,如玻璃、鋼鐵、塑料、紡織品等,其特點是(1)由礦山或農場產品加工而成;(2)產品的單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另壹種是零部件生產,如電子元件、汽車車身等,其特點是(1)壹般由上壹類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。
最終消費品則可分為低附加值、中附加值和高附加值三類。低附加值的典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對價格的影響相對較大,消費者對價格非常敏感。因此,這些產品只能在與生產地相同的城市銷售,而且生產地最好就在城裏,以盡量減少運費。當然也有例外,教學課程中的壹課就是巧克力,當生產技術完善時,巧克力可以跨城銷售,而且巧克力是壹種對質量和品牌而非價格敏感的產品。中等附加值,以服裝為典型,運費占價格的比重較小,消費者對價格的敏感度較低,而品牌和質量的影響較大。通常在同壹城市銷售,質量較高時可跨城市銷售。而附加值高的,品牌和質量的影響最大,對價格極不敏感,典型代表是電腦品類和汽車品類。
對於消費者購買的遊戲設置,還有壹點需要補充,這是從營銷教科書上照搬過來的。消費者在購買時會考慮三個因素:價格、質量和品牌。這三個因素的權重因產品而異,具體的權重值可能要根據現實情況而定。根據這三個因素的權重,得出壹個評價值,然後與當地其他公司提供的產品的評價值進行比較,再確定消費者的消費態度。有時,其他人大公司在本地並不銷售同類產品,計算機會給自己設定壹個中立的本地公司,當然這個公司的生產技術較差,產品質量壹般,也不專門銷售產品,只是消費者把它作為壹個參考點。有時候妳賣的產品連這個中立的本地企業都生產不出來,本地號就是妳的號,那妳就可以拼命漲價了^_^。
消費者決定消費態度後,還會受到妳的產品品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時候,妳的評價比別人低,是因為價格太高,但廣告支出帶來的品牌知名度和高質量帶來的品牌忠誠度仍然可以吸引消費者。如果質量太差,就會導致負面的品牌忠誠度,說明消費者很想離開妳。我曾經造過壹條汽車生產線,所有生產環節的技術水平都是最低的,結果品牌忠誠度是-61,但沒有第二家公司供應,所以照樣賣得很好。幾年後,技術水平提高了,品牌忠誠度又迅速恢復了。
低附加值和高附加值消費品生產的另壹個區別在於所需的原材料。低附加值消費品的生產往往直接使用來自農場和礦山的原材料,而高附加值消費品的生產則使用來自中間產品的原材料,從礦山到成品需要經過2-4個中間環節。這意味著,生產高附加值消費品需要對生產中間產品的工廠進行大量投資,而且中間產品往往產能過剩。另壹種辦法是由壹家工廠直接從原材料經過幾個生產階段生產出最終產品,這雖然節省了中間產品生產工廠的投資,但卻導致產能不足,無法充分發揮市場潛力。這種方案適合初期資金不足的企業,等到手裏有錢了,還是建議壹個工廠出壹個產品,每個中間產品專設壹個工廠,在成本和產能方面都比較劃算。
除了所需原材料不同外,高附加值產品對技術的依賴性也更強。原材料的質量影響不大,所以研發對高附加值產品很重要。而如果在技術落後的情況下生產和銷售,由於沒有超過當地的平均水平(這是壹個中性標準,不壹定能帶來產品銷量),往往銷量不佳。
在部門層級不平衡的最初幾年,工廠部門的設計目標是產能最大化、單位產品成本最小化,傾向於壹個工廠出壹種產品,生產部門數量最大化。需要壹種原材料的產品,在九個部門中可以排出六個制造部門;需要兩種原材料的產品,在九個部門中可以排出四個制造部門;需要三種原材料的產品,在九個部門中可以排出三個制造部門。但當部門水平都達到 9 時,相對於銷售能力而言,產能已經過剩,這樣的設計反而會造成浪費。
因此,平衡的設計應該是壹個生產部門對應壹個銷售部門。
壹廠壹品的規劃還有壹個好處,那就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用的,轉產只需更換采購的原材料即可。不過,培訓投資被取消了,因此它只適用於壹級工廠。
對於同時規劃壹家工廠幾種產品的生產,遊戲提供了很多參考方案,有興趣的朋友可以自己慢慢研究。這種計劃通常適用於初始資金和技術不足的情況,尤其是生產中間產品時。當壹個工廠只生產壹種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以消化其產能,為此,壹種是小規模建廠,另壹種是將工廠設計成同時生產幾種產品。但是,到了後期,需要新建工廠來提高產能,而各工廠的需求不平衡又會給管理帶來不便。