如何將活動設計運營為產品?壹千個人有壹種做法。我做的就是在產品設計和活動策劃的過程中求同存異。兩者在工藝上有相似之處,但也有各自的獨特之處。就像下表的對比壹樣。我們以活動過程為重點,逐壹總結。
活動策劃過程可以分為活動創意方案和活動實施方案兩個階段,每個階段的側重點不同。下面逐壹總結各個節點。
活動的目的是在產品需求中確定產品用途的基準。任何需求都必須是產品目的和用戶需求的結合。活動也不例外,活動的目的和產品的目的大致相同。可以歸納為以下幾類:
1)拉辛:也就是利用活動獎勵,發展新用戶,吸引目標群體成為我們的新用戶。
通過興趣手段拉新點子有效嗎?個人認為可以分為兩種情況,對於只關心活動獎勵的用戶來說可能效果不太好。但是對於沒有目的性的用戶,他們願意花時間去體驗我們的產品,然後充分了解我們的產品,他們就很有可能成為我們的目標用戶。
2)推廣活躍度:即激活現有用戶,利用活動獎勵吸引現有用戶活躍起來,進行重復投資。
3)留存:在傳統的移動互聯網概念中,留存是衡量新用戶質量的重要指標。由於互金行業的特點,決定了目前平臺上的金融產品對用戶留存的影響最大。所以,沒有金融產品,其他因素對用戶留存影響不大。而且基本沒有活動的目的是為了促進留存。第壹,是因為用戶留存的提升主要靠產品的內功。第二,推廣活動也是壹種在影響方面提升用戶留存的方式。因此,目前留存活動的主要形式是利用優惠券等激勵手段召回用戶(主動)。
除了傳統移動互聯網的三大活動,結合互金行業的行業特點,還有以下幾個常見的活動:
4)提高轉化率:互金行業特有的用戶主路徑註冊-認證-投資提高了轉化率的重要性,路徑適用於經典的漏鬥模型分析。推廣活躍度主要針對再投資用戶,轉化針對新增用戶和存量新增用戶。目前業內普遍的做法是通過電話營銷和新手活動的形式來提高轉化。這種方式無疑是現階段最有效的方式,但如果新用戶數達到陸金所等行業第壹,除此之外,還要設計更多有效的新手活動作為輔助手段。
5)品牌推廣:目前互金行業正處於百花齊放、百家爭鳴的階段。如何快速傳播自己平臺的品牌?如何讓用戶在眾多品牌中壹眼分辨出自己平臺的品牌?這是各平臺品牌推廣需要解決的問題。但行業內純品牌推廣活動並不多,因為現階段行業以產品推廣+創新或生存的混合活動為主。其他更成熟的行業會有更細致的品牌推廣活動,主要以H5傳播營銷為主,比如前段時間微信封殺的柏拉圖性格測試,百度外賣的“種太陽”等等。都是很好的案例。品牌推廣活動的載體主要是H5,強調分享。分享的重點有幾個,熱點,自相關(比我差,說我,對我有用),有趣(遊戲,測試)。
在實際活動中,活動的目的並不單壹,多種目的混雜在壹起是常見的。比如在拉新品的活動中夾雜著促進投資轉型的目的。分析應基於實際情況。
以上活動的目的是為活動定性,為活動指引方向。在實際策劃活動的時候,我們也需要壹個可以量化的活動目標,用來分解和實施。同時,它也是壹個用來評估活動實際效果的指標(KPI)。KPI的作用不僅在於考核活動的實際效果,還在於調整活動的節奏。KPI越詳細,我們就能更好地控制總KPI的進度。當壹個月的目標被分解為四周的目標時,我們只需要在每壹周單獨關註本周的目標。同時,我們可以根據目前的目標來推斷活動結束後是否能達到我們的目標。
不同類型的活動有不同的活動時間。
新手活動:活動時間可以按年計算,也可以長期有效。因為新手活動是面對新註冊用戶的,所以在活動時間上不需要考慮審美疲勞的問題,因為對於每個新註冊用戶來說都是壹個新的活動。
普通活動:根據實際情況從1天到兩個月不等。如果更長,就容易導致審美疲勞。而且活動時間越長,可變因素越多,活動也會越復雜。比如活動獎品的變化,活動條件的變化等等。
品牌活動:對於H5品牌營銷來說,基本上是長期存在的。
活動時間過長需要考慮哪些問題?
1)審美疲勞,如果壹個活動持續兩個月沒有任何變化,基本存量的用戶的新鮮感和參與度會集中在活動的前三天內(從活動對網站PV和投資金額的拉動作用可以看出)。
所以,如果妳策劃了壹個時間足夠長的活動,妳應該考慮以下幾種方式來解決審美疲勞的問題。
2)增加活動變量的問題。
遇到以上問題,首先在活動設計之初就要預留後臺配置入口,以便發生變化時快速修改。第二,變更後要及時通知客服銷售團隊,統壹對外宣傳,變更口徑。
評估活動成本時,用投資回報率(ROI)來評估,公式如下:
本次活動的投資回報率=本次活動吸引的總投資/本次活動支付的成本*100%。
基本控制在1000%以上。
活動主題包括兩個方面:活動背景+活動類型。
活動背景基準用戶場景。活動類型是產品目的+用戶需求的結果。
活動對象:即活動的目標用戶。根據已有的用戶投資數據,我們可以劃分投資用戶和非投資用戶。細分也可以根據投資金額區間分為高凈值客戶和低凈值客戶。設計活動的時候,可以根據精準定位的用戶來設計活動。
在確定目標用戶時,壹定要參考投資數據。我們也可以根據人口統計數據來劃分目標用戶。比如用戶的性別、年齡、地域等等。未來用戶的投資風格可以分為保守型、謹慎型和冒險型。
活動目標用戶的定位,其實就是壹個建立這個活動的用戶畫像的過程。分別從基礎用戶數據(人口統計數據)和用戶投資數據出發。
標桿管理活動設計的功能設計。所以也可以分兩步走,以活動的主流(邏輯)設計為主,細節設計為輔。例如:
1)活動參與閉環流程:註冊/登錄(第壹次)-& gt;查看活動規則(不是必需的,但是在任何階段)-& gt;開始參與活動(允許多個入口)-& gt;兌換獎品-& gt;兌換成功-& gt;客服確認並發送獎品(不需要非實物獎品)-& gt;用戶獲得獎品-& gt;客服確認並引導用戶分享洗衣單。
2)整理好主流程後,就可以按照每個步驟覆蓋分支流程了。在實際用戶場景中,用戶在參與活動時會遇到各種各樣的場景,壹個主流程不可能覆蓋所有的分支場景。
活動的流程設計應盡可能堅持簡單、有趣、易於參與的原則。人天生懶惰,我們的活動又不是真正的遊戲,所以遊戲化設計只能夠用,不能太多,否則會導致用戶學習成本很高。
3)覆蓋分行場景後,下壹步可以進壹步完善UI和體驗的細節設計。細節設計的目的也是為了實踐簡單、有趣和易於參與的原則。詳細設計怎麽做?優秀的活動在細節設計上有以下特點。
活動項目管理和產品項目管理沒有區別。可以按照正常的項目管理流程進行管理。
1)立項:確定活動計劃,輸出基本活動需求文檔。將R&D、測試和設計拉到壹起,進行三方需求邏輯和時間點確認。技術和測試確認技術的實現是否存在風險點,設計確認設計進度的時間點。會後以郵件形式發送項目郵件。
2)設計階段:在時間充足的情況下,就設計初稿征求各方意見進行修改。R&D開始R&D的背景工作。測試測試用例的編寫。
3) R&D階段:設計圖紙交付後,進入項目R&D階段,直至項目R&D完成。
4)測試階段:在測試階段,產品需要全面參與測試,確保實際效果達到之前各方的預期。
5)上線階段:上線後需要協調市場部和客服銷售部進行相應的宣傳方案和客服反饋。
項目確立後,我們需要密切了解和關註市場部的宣傳計劃。如果說產品的責任是如何把產品做得更好,那麽營銷部門的責任就是更好地推廣產品。
設計活動方案時,活動推廣方案的設計要同步開始。活動推廣包括平臺內推廣和平臺外推廣。產品或運營負責平臺內的推廣方案,市場部負責平臺外的案例。
平臺內推廣主要利用平臺內的運營功能進行推廣,包括站內信、短信、APP推送消息、發起彈窗和微信微信官方賬號文章等。
平臺外推廣主要是市場部與外部資源的合作,包括軟文投放、付費推廣、VIP用戶推廣。
該活動的主要風險包括:
1)技術風險:在線延遲和在線bug。
2)用戶風險:目標用戶不買賬。原因是壹開始對目標用戶的分析不到位,上線後需要不斷調整。如果整個活動的邏輯出現偏差,就可能存在整個活動失敗的風險。
3)推廣風險:資源沒有按時到位,或者沒有按時準備方案。這就是為什麽我們需要時刻關註市場部的推廣計劃。
4)外部環境:其他熱點引起了原用戶的關註。違反了微信平臺的規則,比如誘導分享。
5)法律風險:違反廣告法,不符合互金行業監管規定等。
6)活動設計漏洞:包括規則漏洞和技術漏洞。可能會導致刷機、灌水、薅羊毛等後果,需要提前檢查,做好應對措施。
目前活動設計主要針對後三種常見風險。
活動開展後,需要持續監控活動的效果。主要從兩個方面監控:
1)活動數據:將實際觀察到的數據與活動設計時設定的KPI進行對比,評估活動效果,預測最終活動目的的達成程度。根據進度優化活動。
2)收集各方反饋:活動開展後,收集各方反饋(流程、經驗等。)進行持續優化。
1)發布形式,邏輯流程,活動結果文案。在程序設計之初就應該把它作為程序設計的壹部分來考慮。
2)公布的結果應基於透明和有吸引力的原則,並告知所有用戶。