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如何看待Capaom對《生化危機7》的“大刀闊斧”改革?

卡普空的《生化危機》可以說是跨遊戲影視領域全球僵屍浪潮的起點之壹。二十年後,最新的作品又回到了某種形式的原點。七代人不僅拋棄了僵屍的坦誠撲頭,好萊塢動作片的鏡像運動,也沒有回歸原著操作的探索,而是重新面對了壹次他們想要講述的驚心動魄的經歷。眾所周知,生化危機123和456是完全不同的遊戲。《生化危機》在港臺的翻譯叫《邪靈城堡》,莫名其妙。邪靈在哪裏?古堡在哪裏?這都是因為壹代人走進外國館說:“哇!好豪宅!”由《從第壹代到第三代》引起,基本上是以美國中西部的拉奎因為背景,交織著制造生化武器的保護傘公司的陰謀,以及有意無意卷入這個小鎮大災難的人們為故事主軸。雖然受限於PS平臺的功能,但通過特殊的操作模式和固定的背景透視設計,再加上開門和上下樓梯切換的畫面來掩蓋閱讀時間,保羅成功打造了壹個探索和解謎的融合,成就了壹個全新的品牌,也引發了很多後續作品的模仿。4、5、6代是完全不同的遊戲。4代把舞臺搬到了歐洲西班牙中部的壹個神秘村莊,玩家要尋找失蹤的總統女兒。遊戲視角變成了半身像背後的TPS視角,琳瑯滿目的武器,加上QTE的即時反應動作,交織出令人耳目壹新的槍戰動作場面。第四代的改變對於當時喜歡123代的玩家來說是壹個很大的打擊。當時發布的時候有很多反對意見。此外,由於第四代原本是任天堂GameCube平臺的獨占遊戲,PS2主流玩家並不喜歡,並抱怨和批評。

但《生化危機4》是壹部非常成功的作品,將射擊的刺激感和擊退喪屍的成就感發揮到了極致,創造了非常成功的銷售業績,之後的五六代也保持了這壹傳統。《六朝誌怪》更像好萊塢的動作片,而不是遊戲。通過不同的路線和主角,各種車輛的追逐和躲閃,也很清楚遊戲和電影這兩種載體在今天的流行。我們在《古墓麗影》中也看到了類似的做法。

但是那七代人為什麽要這麽做呢?我覺得要從什麽是恐怖遊戲,玩家想要什麽遊戲體驗說起。

恐怖遊戲的基本原則:四個特征

追求恐怖還是驚悚遊戲?妳可能馬上會想到《死魂靈》《寂靜嶺》或者日式的《零》系列,但是我們仔細想想,為什麽有人要看恐怖片?因為我想享受被嚇到的過程,或者我喜歡那種陰森恐怖的氣氛。如果壹部恐怖片嚇不到妳,甚至嚇不到妳睡著,妳會很生氣:因為妳想被嚇到。

遊戲呢?簡單來說,遊戲是壹種“視覺體驗”和“動手操作”的復合娛樂,放在恐怖驚悚類遊戲領域,即驚嚇感最好是自己創造和感受,可以控制而不是導演安排。因此,恐怖驚悚遊戲通常采用以下方式讓玩家體驗恐懼:“缺乏緊張感”、“未知恐懼”、“有限焦慮感”和“熟悉陌生感”

稀缺緊張

在早期的生化危機或恐龍危機中,這種匱乏感是被設計出來的。也就是說,面對強大的敵人,妳的子彈、藥物甚至是錄制的道具都是數量有限的,所以妳必須非常小心的使用。當妳遇到敵人時,妳並不亂開槍,而是試圖“逃命”。逃跑可恥卻有用,恰如其分地描述了高難度下的起步階段。玩《最終幻想》等RPG的玩家可能也有這個習慣。他們收集了大量的聖靈藥物或者高級的捕血道具,想在緊急情況下使用。結果他們囤積了很多,那個關鍵時刻壹直沒有到來,直到被徹底打破。但是玩家(人類)就是有囤積的習慣。無論是食物、金錢還是收藏品,人類都需要依靠足夠的數量來獲得壹定的滿足感和安全感,這也解釋了為什麽很多人喜歡家裏堆著東西不舍得扔掉。放棄是壹個艱巨的挑戰。這種對缺貨的恐懼是遊戲的獨特表現。電影或小說無法讓讀者切實感受到這種缺失帶來的不安。所以恐怖遊戲壹定要制造稀缺性,會讓玩家緊張,計算材料的使用,甚至每次記錄都很安心。所以《生化危機7》又回到了這樣的設計:彈藥非常不足(尤其是在困難情況下),錄制也需要道具,這是早期《生化危機》的特點。到了第七代又出現了。妳想想,五代和六代甚至可以選擇章節,回去刷道具就知道區別了。

未知的恐懼

恐怖片或驚悚片中最重要、最令人恐懼的是不知道前方(或身後)會突然出現什麽。幾乎所有的恐怖電影都會有這樣的場景:從主角身後慢慢靠近,然後音樂節奏越來越緊張。接近主角的時候,主角突然回頭,然後就什麽都沒有了。這時,當妳松了壹口氣,可怕的東西馬上出現了。然而,在《生化危機》中,高度的恐懼是通過有限的視角產生的。任何遊戲只要視角被改變或限制,比如轉換成第壹人稱遊戲,就會立刻產生存在感和恐懼感。因為妳的視野有限,看不到全局。在第壹人稱視角下,妳永遠看不到有人背後藏著槍。下圖是《生化危機2》的畫面:首先需要明白《生化危機2》的視角是不能轉移的,其次主角的操控是基於角色的方向,而不是玩家的方向。這就是《生化危機》前期操作不直觀的原因,但也是營造恐怖感的原因。《生化危機7》的舞臺設定非常狹窄,光線未知,更重要的是采用了第壹人稱視角,將整個視角的局限和不安增加到了極致。

有限的不安

恐懼是封閉有限的環境造成的。幾乎所有推理或謀殺小說都必須以壹個“無法逃脫”的荒島或只是壹場阻止航班和船只的臺風為背景。這種無處可逃的有限封閉感會讓人感到不安。更實際的例子是“電梯”。電梯是壹個機械的東西,在封閉的空間裏會產生高度的恐懼癥。只要走進電梯,發現壹個陌生人,就會立刻閉上嘴巴,感到不安。妳也會擡頭看儀表盤,希望電梯盡快到達指定樓層。之所以把電梯的儀表區設計在上面,不僅僅是為了方便大家觀看,而是人類只要在壹個封閉的空間裏,自然會擡頭仰望,希望能看到天空,自由自在,所以自古以來就有神仙住在天上,等著人們往外看,追求。比如傳說中的恐怖遊戲《P.T .》就是壹個例子。通過壹個完全封閉的、狹隘的、重復的房間走廊,再加上下面提到的“熟悉的陌生人”,可以在重復中產生封閉的恐懼。

熟悉的陌生感

“熟悉的陌生感”是壹種常見的講故事元素,通常廣泛應用於恐怖、感性等需要展現人類個性和情感的題材。舉個簡單的例子:《哈利·波特》是壹組存在於現實世界中的奇怪的魔法故事(眾所周知),《達芬奇密碼》則是用真實而熟悉的盧浮宮和達芬奇的名畫來構造壹個奇怪的虛構的聖杯傳說。《聖地之旅》幾乎所有的動畫都包含了真實的街道(熟悉的)和虛構的次要人物(不熟悉的)。換句話說,也有學者把“熟悉的陌生感”稱為“現實中的虛構”。也就是說,壹個好的故事,吸引人的主題包含熟悉而自然的部分,然後讓讀者或玩家對主題或超自然元素感到驚訝和陌生,或者把熟悉的典故作為不熟悉的應用,比如命運和大部分手遊,使用熟悉的歷史神話和英雄典故,但加入自己的設計和形象,光榮三國誌系列也是壹個例子。生化危機的生化危機,病毒感染讓人變成僵屍。僵屍或僵屍是歷史和宗教中真實存在的產物,只是通過遊戲,把他們變成了另壹個大家都知道的形象,去掉了文化人類學中的原形。關鍵是“熟悉的陌生感”會給玩家或讀者壹種“劇情融合的流浪感”,讓玩家產生警覺,在最終結局揭曉時產生驚喜、滿足或困惑。如果妳看過《西部世界》,最後壹集的真相就是壹個顯著的例子:有30年的差距。《生化危機7》中也用到了這個特點,替代了壹個老題材:壹個很普通的家庭(熟悉),但這個家庭的所有成員都太陌生、太神秘、太難理解(陌生),通常背後都有壹段殘酷、可怕或令人嘆息的悲慘過去。

起源與突破:七代人的嘗試

提到了恐怖驚悚類遊戲的壹些基本特征,讓我們回到《生化危機7:七代》或許最大的挑戰在於他們自己。如何才能在二十年熟悉的玩家和剛填空的僵屍遊戲中發現新的可能性?我覺得第七代采用了兩種方式:壹種是全新的故事和人物,壹種是第壹人稱和支持VR模式。很容易讓劇集裏的老角色上臺。雖然包括韋斯卡在內的都死了,但是還剩下很多珠子,真的很有必要做。反正人死後復活也不難。但七代似乎已經決定告別過去,沒有了克裏斯和裏昂,設計了全新的故事和角色。(但它的壹些名字與《生化危機:代號維羅妮卡》有關)過去使用文件,玩家在遊戲過程中不斷了解發生了什麽,但在七代中,壹個顯著的變化是視頻和錄音帶。通過聲音和視頻的方式讓玩家了解“這裏過去發生了什麽”。這壹點很重要,因為第七代采用了沈浸感很強但視野有限的第壹人稱,所以需要壹個“看第三者”的視角讓玩家了解故事,甚至後面還有打鬥的視頻,給玩家壹種“啊!原來是這種感覺,讓我覺得,“這真的是壹場解謎逃生的生存,而不是無與倫比的戰場情況。"

期望和挑戰

有人說恐怖遊戲是最能讓主播發揮的題材,因為直播的樂趣不在遊戲本身,而在於觀眾喜歡看主播的反應,希望主播壹邊大喊壹邊罵人。正是因為這個原因,上壹段最後才提到了視角和VR。第壹人稱恐怖是人們有不同看法的挑戰。另外,每個人對於視覺晃動的體質都不壹樣。坦白說,《生化危機7》能不能讓大家滿意是個問題。今天直播的火爆,已經不同於早期生化危機時代壹個人享受的恐怖。當第四代將遊戲形式改為TPS過肩快速射擊遊戲時,很多玩家提出了質疑。我們從《廚房》變成《第七代》的時候也有很多非議。我們可以想象,制作團隊在制作《第七代》時,面臨著艱巨的“期待”和“挑戰”。這壹次,故事被描述為壹個尋找妻子的丈夫,來到美國路易斯安那州的鄉下,然後在壹系列的意外中意外撞見了壹個外國博物館,然後觸碰到了這個故事,不斷折磨著妳和舞臺上的所有人。制片人在采訪中提到七代的核心理念是“狹隘而深刻的恐怖”,至少我認為這個理念是真正通過場景和視角傳達出來的。最重要的是,即使到了最後,妳也永遠不知道主角的長相,也就是玩家控制的第壹人稱主角。他的臉和性格隱藏在某種情節形式的邏輯下。作為壹款壹般的FPS戰爭遊戲,或許這不是重點。反正槍口永遠是對著前方的,但是在《生化危機7》這麽恐怖的生存遊戲中,玩家們不禁會疑惑,甚至已經考慮過槍口到底該不該對付自己?最後,作為(算是)首款支持VR設備的3A級大作,第壹人稱視角的恐怖滲透是壹種全新的體驗。至少我不敢半夜戴著VR頭盔壹個人玩。

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