第壹部分:前言
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第二部分:裝甲與穿透的基本機制
壹般來說,在塔可夫中。壹般來說,在《塔可夫》中,如果您穿著耐久裝甲,裝甲只有兩種狀態:已穿透和未穿透;《塔可夫》中沒有 "過度穿透 "機制,這是由許多錯誤、網絡問題和服務器決策造成的,將在第十部分中討論。
第三部分:滲透深度和崩潰
壹般來說,滲透深度越高,保護的崩潰率就越高;而經過大量樣品的試驗,為了便於記憶,大致將10-18-32-42-50-60分別作為1-2-3-4-5-6級防護的 "穩定穿透 "值,即防護的穿透深度、防護的穿透深度、防護的穿透深度、防護的穿透深度、防護的穿透深度。"穿透深度 "是彈道學頁面上的穿透等級 6--預計您的子彈將在第壹發子彈中穿透防護裝置的反面,例如,M995 為 5 級防護裝置,M61 為 6 級防護裝置
但這是壹個 "概率 "問題。但這是壹個 "概率 "問題,事實上,不同的子彈穿透相同防護的概率是壹定的
可以看出,雖然達到了 5 級 "穩定穿透 "的水平,但 5.45x39 BS 對 5 級的第壹發穿透率為 91%,換句話說,接近 10%。
第四部分:穿透與減傷
在基本機制的第二部分,我們已經提到被擊中後只有 "穿透 "和 "未穿透 "兩種情況。
在基本機制的第二部分中,我們已經提到被擊中後只有兩種狀態:"穿透 "和 "未穿透",所以各自對應不同的判定;簡單壹句話:穿透判定減傷,未穿透判定鈍傷
減傷是壹個非常復雜的機制,目前BSG還沒有公開減傷的公式和所有相關系數,所以無法精確計算。精確計算,所以我只列出目前已知的相關內容:
1.壹般情況下,只要保護有耐久度就會計算傷害減免
2.壹般情況下,傷害減免的範圍在0%-40%之間,穿透深度與保護之間的差距越大,傷害減免越接近0%,反之則越接近40%
3.壹般情況下,絕大多數情況下,傷害減免的結果在20%左右,如果只是為了粗略計算,可以用傷害減免來確定。
4、壹般來說,傷害減免會受到當前護甲耐久度比率的影響,但具體情況不得而知,我們只能確定耐久度比率越高,傷害減免越高
5、護甲耐久度比率越低,傷害減免越低。壹般來說,減傷與材質無關
第五部分:減傷與鈍傷
穿透判定減傷,不穿透判定鈍傷;鈍傷非常非常低,基本全是鈍傷。傷害非常非常低,基本都是個位數,所以真的不建議試圖用鈍傷 "震 "死敵人
第六部分:對護甲的傷害和耐久度
非常復雜的機制+2,目前還沒有完整的公式,但得到了大部分相關系數,最好參考:
1、p>1.壹般來說,對護甲的傷害與子彈的穿透深度、對應子彈的 "護甲傷害 "值、當前護甲的材質、當前護甲的耐久度比值有關
2.壹般來說,未穿透的子彈會比穿透的子彈造成更多的護甲損失,但具體系數不詳,我只能確定差距大多在 20% 左右
2.20% 左右
3.壹般來說,壹顆子彈/鋼珠至少會對裝甲造成 1 點耐久性傷害,由此得出結論:如果所有子彈都散落在裝甲上,那麽包含 8 發霰彈的霰彈槍彈殼至少會對裝甲造成 8 點耐久性傷害
4.壹般來說,不同的材料會有各自的 "破壞系數",這與裝甲的 "傷害系數 "相關,而裝甲的 "傷害系數 "與裝甲的 "破壞系數 "相關。壹般來說,不同的材料有相應的 "破壞系數",該系數乘以裝甲的傷害,因此數值越低,防護效果越好:
超高分子量聚酰胺:0.35
聚芳酰胺/芳綸:0.25
復合材料:0.4
鈦:0.45
鋁:0.5
裝甲鋼:0.55
陶瓷:0.7
玻璃:0.7
第七部分:特殊 - 頭部命中率
壹般來說,頭部實際上分為 5 個小區域 ****,這 5 個區域分別是頭頂、下頜、眼睛、頸後和耳朵
這導致了另壹種機制:防護部位的防禦,與 "外貌 "無關,只與防護區的描述有關,請不要 "看圖說話",壹切以描述為準;舉個極端的例子,如果有壹天尼基塔伏特加喝多了,拿出壹張小紙片,占據了全身鎧甲的位置,實際上把頭部分成了五個小區域:頭頂、眼睛、後頸和耳朵。比如,如果有壹天尼基塔伏特加喝多了,就拿出壹張小紙片,占好全身盔甲的位置,然後進行描述:8級防護,防護部位頭胸手腿肚子,那麽就是8級防護,防護部位頭胸手腿肚子
另壹個:塔可夫沒有 "下半身 "部位,大部分部位屬於腹部
第八部分:傷害和破片/碎彈
不同的子彈都有對應的破片/碎彈率,只要命中就會計算是否破片/碎彈,為了方便記憶可以把破片/碎彈視為本次傷害結果的150%(傷害增加50%),但如果是實際過程中的吧可以有興趣看放下壹樓的 "實際過程";另外,在子彈的實際過程中,子彈的碎裂/破片可以作為造成此 150% 傷害的原因處理(傷害增加 50%),但子彈的實際過程可以放在下壹樓層的 "實際過程 "中查看。請註意,無法穿透也算作破片,但由於鈍器的傷害很低,所以連破片都沒有太大意義
第八部分補充:實際過程
實際上並不是傷害增加 50%,而是產生了 2 發子子彈,將傷害和穿透平分到妳的子彈上,然後大部分時間都是這樣。 子子彈 "不會再次碎裂/粉碎,所以這次的傷害是 60+15+15=90=60^150%
第九部分:特殊--頭盔跳彈
復雜的機制+1,只有頭盔護手有跳彈判定,但 BSG 沒有公布公式。但 BSG 並沒有公布公式和完整的相關系數,目前已知的只有頭盔本身的跳彈 "概率"--高、中、低,以及單個子彈自身的跳彈率;整體還是屬於 RNG 大神的範圍,多次洗臉大概可以增加
第十部分:當前 Bug
塔爾科夫還處於 BETA 測試階段,還有很多 Bug
1.防具失效 Bug:上古 Bug,尚未修復,觸發原因尚不清楚,但解決方法很簡單:每次進入戰場時,重新穿戴壹件防具即可
4.服務器判斷/網絡問題:比較難判斷的問題,由於網絡連接和潛在的服務器問題導致攻擊無法判斷/攻擊被 "吸收"/攻擊無效,觸發原因尚不明確,解決方法暫不
5.觸發原因不明確,解決方案不可用。