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徒手直接接觸毒品案例分析

電影《Ready Player One》上映後,很多人認為VR產品未來會大受歡迎,也會成為大眾消費者中常見的數碼消費產品。但現實中,很多用戶買了VR頭戴設備,玩了很短時間。很少有人會高頻玩這樣的設備。為什麽VR不火?它有哪些明顯的缺點?從近期的壹些VR新品中可以發現哪些VR行業發展的新趨勢?這壹次,我們來深度分析壹下VR。

使用空間有限的視聽遊戲內容有限

先說VR的問題。VR設備的應用場景主要在家裏,但VR不同於手機和筆記本電腦。它需要壹個開放的環境來舒適地玩耍,但並不是所有用戶的家中都有足夠的空間。公寓裏的小臥室根本無法讓用戶有足夠的空間進行動作,壹些大房間的床、沙發、衣櫃也占據了很多位置,所以對於很多公寓用戶來說,用VR玩遊戲的空間利用率並不高,從根本上限制了很多用戶的購買欲望。可行的方案只能是開發盡可能多的不移動位置的遊戲。或者可以參考現在街機遊戲廳的設計,建壹個空間廣闊,有指引的VR遊戲廳會是個不錯的主意。

遊戲和視聽內容的匱乏也是VR中老生常談的問題。VR遊戲的數量有所提升,但與索尼、微軟、任天堂的主機遊戲數量相比,單靠SteamVR平臺開發的遊戲數量是無法與這些主機遊戲匹敵的,更不用說那些VR壹體機了。雖然部分VR壹體機內置遊戲的數量在增加,但仍然是杯水車薪。除此之外,遊戲真正的爆款大作並不多見,比如戰神系列、最終幻想系列或者超級馬裏奧系列,這些都是大家熟知的經典遊戲。手遊中也有《王者榮耀》《和平精英》《《原神》》等國民遊戲。現在只有壹個半條命:VR遊戲裏的Alyx,堪稱3A大作。VR遊戲中加入更多的3A大作,才能讓真正的遊戲愛好者有更多的動力去玩遊戲。

在音頻和視頻內容方面,許多VR設備中內置的大部分高質量電影也是2D內容,而3D或全景電影相當少見。很多3D或全景電影都在10分鐘以內,內容多為空洞,基本上壹天就能看完。除了能夠獨自欣賞內容,避開外界,看2D電影與在平板電腦或電腦上看電影沒有太大區別。至於像電影院壹樣的沈浸式體驗,目前的VR設備只能說實現了視覺沈浸,而無法實現聽覺的感受。戴壹副耳機玩起來很容易,還原電影院的回聲不容易。

同時,市面上很多VR設備的分辨率都不高,有些甚至還沒有達到4K的水平。低分辨率帶來的顯示效果必然是明顯的顆粒感,有些用戶甚至會感到眩暈。影音遊戲的體驗只能說是過得去,玩的遊戲則是清場,VR看完片也會吃。

頭顯手柄占用體積大,外出使用不方便。

家庭使用場景結束後,再來說說VR的外賣使用。如果在戶外使用VR壹體機,首先要有他人陪同,幫助站立。否則擡頭走路就像盲人壹樣,壹不小心就容易撞到障礙物或者摔倒。在壹些公共場所玩VR遊戲也會很容易撞到其他人,而且在別人眼裏,妳玩遊戲的時候動作會很搞笑,難免會覺得害羞。所以,似乎唯壹比較適合外賣使用的場景就是朋友家了。

但是,即使是這種外賣使用,也有便攜的短板。智能手機可以放內衣的口袋,稍微大壹點的平板手機或者筆記本也可以帶壹個手提袋。如果帶單反相機,帶個相機背包就夠了,但是帶個VR壹體機就很難了。很多頭顯和手柄本身就需要壹個有很大空間的背包或者行李箱來放下。估計大部分人都不想為了玩壹個VR就拿個大包或者行李箱。如果是出差,更多的人會願意把背包的寶貴空間留給平板或者筆記本,甚至更多的衣服。

所以從使用場景來看,還是和索尼微軟的遊戲主機壹樣適合家庭使用。但是它的遊戲數量和質量都無法和遊戲機抗衡,自身的優勢也受限於家裏的空間環境。視聽體驗沒有明顯優勢,處於尷尬地位,進入瓶頸期是必然的。

VR行業發展趨勢:壹體機為王,高分辨率刷,徒手控制殺手柄,6DoF普及,開發更多內容完善VR生態。

那麽,未來VR產業的發展能否解決上述問題的困局?最近已經發布了Pico Neo 3、HTC VIVE Pro 2和VIVE Focus 3,同時還發布了新壹代索尼PS VR耳機。這些VR設備可以說是國內外主流品牌的VR設備。讓我們來看看這些VR設備帶來了哪些新的變化。

VR壹體機VIVE Focus 3的價格是9888元,而作為PCVR的VIVE Pro 2的價格只有6888元,這肯定是因為缺少遙控器等配件的原因。但從3000元的差價來看,顯然配件不是影響價格的唯壹因素。也反映出VR壹體機在未來應該會逐漸取代傳統的PCVR設備,壹體機應該兼顧壹體機和無線有線流媒體PC的功能,使其成為更加多功能的VR設備。

這種變化的壹個重要原因自然是VR壹體機使用起來更加方便。PCVR要接壹堆數據線,真的讓大部分用戶望而卻步。還有壹個原因和現在的硬件市場有關。我們可以看到全球市場的芯片處於嚴重短缺狀態。高性能顯卡因為數字貨幣挖礦盛行,被戲稱為空氣顯卡,固態硬盤價格也在上漲。用戶自己都買不到高性能的PC,更別說高性能的PCVR遊戲了。而且目前市場估計分析芯片和顯卡的短缺會持續到2022年,在各種因素的綜合作用下,PCVR走下坡路也就不足為奇了。

第二大變化是VR設備的性能終於得到了全面提升。Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都采用了高通XR芯片,分辨率分別提升到了4K和5K的水平。PC VR的VIVE Pro 2也有5K的分辨率,索尼的下壹代PS VR頭顯據報道也有4K的分辨率,畫質有了明顯的提升。而且Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都支持90Hz高刷,也算是屏幕高刷向VR壹體機的普及。刷新率的提升也會顯著改善用戶使用VR時的眩暈感。作為壹款PC VR,VIVE Pro 2已經實現了120Hz的高刷體驗,而來自Pico官方的消息稱,Pico Neo 3後續的固件升級也會帶來120Hz的高刷,所以以後用戶反饋VR設備容易眩暈的問題應該會越來越少。

第三個變化不是在現在,而是在未來,Pico和HTC都宣布未來將實現徒手識別的操作模式,這意味著未來用戶可以扔掉遙控器,只需戴上頭顯就可以玩了,不僅進壹步方便了VR的操作體驗,也讓VR設備更加便攜。如果頭顯本身比較小,這個時候確實更有動力把VR設備帶到其他地方使用。當然,徒手操控的體驗還是要做的。

第四個變化是6DoF技術已經在VR中普及。除了簡單的投籃動作之外,持球或投擲動作可以讓遊戲的操控更加多樣化。其實嚴格來說,VR遊戲可以帶來比遊戲機更有趣的操控玩法。可惜,名著還是太稀缺了。

第五個變化是VR生態的發展終於開始走向逐漸完善的階段。VR教育、VR會議、VR社交、VR博物館都已經上線,甚至有廠商開始虛擬偶像的產業,有公司開始和遊戲廠商合作,這也是壹個好的跡象。HTC與萬代南夢宮的合作就是壹個典型案例。未來我們可能會在VR平臺上看到高質量的高達遊戲,這對於很多高達迷來說。

從這個角度來看,最近發布的這些VR設備,以及VR廠商展示的藍圖計劃,確實是想解決VR崛起的痛點,但是還是有很多問題,比如3D或者全景影視資源太少的問題,還是普遍存在的。這個問題的解決在於專業全景相機的作品數量,這不是VR廠商自己能解決的。與普通視頻拍攝相比,更復雜的後期工作流程本身就制約了3D和全動態視頻的發展。只有全景攝影真正興起,VR的3D全景內容才會真正豐富起來。

此外,利用VR轉播體育賽事和演唱會也是VR的壹大優勢,但這壹願景尚未實現。除了5G商業化不成熟,內容版權和轉播權問題也是壹個障礙。本來這是壹個因疫情而推動VR直播發展的好機會,卻不得不有些遺憾。如果直播能解決網絡延遲、版權、付費等問題,相信這也會給VR更廣闊的發展路線。

樂章結尾部

總而言之,現在的VR行業確實在發展進步,可喜可賀,但未來依然坎坷。VR要真正進入尋常百姓家,還有很多困難要克服。用戶越多,VR的虛擬社交才能真正蓬勃發展,否則只能是每個人在自己碎片化的虛擬世界裏獨自漫遊。希望VR行業能越來越好,讓頭號玩家的奇幻世界早日到來。

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