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淺析 "大逃殺 "玩法的遊戲設計思路

淺析 "大逃殺 "玩法的遊戲設計思路

--以《APEX》和《PUBG》為例對比分析

2017年3月23日,壹款來自韓國Bluehole工作室的遊戲橫空出世,這款遊戲名為《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》,簡稱PUBG,翻譯過來就是絕地求生大逃殺。誰也沒有想到,這樣壹款來自之前名不見經傳的小廠的遊戲會壹炮而紅,取得了截至2018年1月steam銷量3300萬的輝煌成績,成為史上銷量最高的PC遊戲,並獲得了包括TGA年度遊戲在內的多項大獎。他掀起了今天的 "大逃殺 "遊戲浪潮。無獨有偶,他的 "後輩 "們也有兩款取得了輝煌的成績,壹款是至今仍霸占北美直播榜榜首的《堡壘之夜》,另壹款則是壹周時間玩家總數突破 2500 萬裏程碑的《APEX 英雄》。筆者將以這兩款在國內相對較為流行的《PUBG》和《APEX英雄》作為對比,來簡要分析壹下 "大逃殺 "遊戲的設計思路。

玩法設計:

"大逃殺 "玩法源於 "方舟 "的壹款MOD《方舟:適者生存》,但由於其玩法與現在眾所周知的 "大逃殺 "玩法在遊戲節奏、玩法體驗上有著本質的區別,所以 "大逃殺 "玩法與《方舟:適者生存》並不相同。但由於其玩法與現在眾所周知的 "大逃殺 "玩法在遊戲節奏、玩法體驗上有著本質的區別,所以 "大逃殺 "玩法最早的發明者應該是《H1Z1:殺戮之王》。但之所以作為 "前輩 "的他並沒有做出像《PUBG》那樣,甚至接近於輝煌的成績。經過分析對比《APEX英雄》和《PUBG》在玩法上的設計,筆者認為有以下原因:

1.遊戲節奏:《PUBG》加快了《方舟》和《H1Z1》緩慢的遊戲節奏,削減了沙盒開放世界元素,強化了對抗元素;弱化了養成概念,強化了生存概念。

《PUBG》的遊戲節奏是迷妳沙盒開放世界,可以自由探索開放世界。雖然《PUBG》是壹個迷妳沙盒開放世界,可以自由探索,可以選擇多樣化的行動方式,但它卻設置了壹個毒圈,隨著遊戲的進行,玩家的行動區域逐漸受到限制。通過尋找裝備來強化自身的這套養成理念,以槍械需要配件來強化槍械性能這樣弱養成的理念來加快遊戲節奏,而且由於地圖較大,材料分布不均,很難搜索收集到槍械所需的配件,促使玩家與其他玩家進行戰鬥,通過擊敗其他玩家來獲得他們的裝備,從而快速強化自身。這種弱養成強對抗的遊戲節奏既能讓玩家在體驗養成角色的同時,又能通過遊戲緊張刺激的槍戰,讓人腎上腺素激增,欲罷不能。

APEX則進壹步加快了遊戲節奏,壹些不需要獲得足夠配件的槍械也能得到很好的運用。APEX在遊戲中的作用也是非常明顯的,從人物設計和地圖設計上就可以看出,下面就來談談APEX在遊戲中的作用。進壹步加快遊戲節奏 APEX將玩家群體定位為對於槍戰對戰要求較高的玩家,在《泰坦隕落》中,由鐵甲飛檐走壁、高速移動的槍戰中快節奏的對戰吸引了大批粉絲,而APEX結合了《泰坦隕落》和《大逃殺》兩款遊戲,賦予了原本《泰坦隕落》和《大逃殺》兩款遊戲之間的對戰節奏,使遊戲介於兩者之間。APEX》將《泰坦隕落》和《大逃殺》結合在壹起,將遊戲節奏放在兩者之間,降低了原有大逃殺玩家的門檻,又具有《泰坦隕落》中高速移動槍戰的魅力,事實證明,《APEX》的選擇是正確的。

2.組隊人數設置。PUBG》限制組隊人數在4人以上,但可以組成4人的小單位團,不會讓單人玩家被群毆玩家壓制,遊戲體驗不佳;而且還具有社交體驗,讓多人玩家享受開黑的樂趣。H1Z1》中,大名鼎鼎的 "紅幫 "給了很多國外玩家極差的遊戲體驗,但同時,作為網絡遊戲本質的重要組成部分:社交性也不能完全喪失,所以在 PUBG 中優化成了 1~4 人組隊的遊戲玩法,並可根據需要任意選擇。熟練玩家還可以選擇單人四排。而 APEX 也吸取了這壹經驗,將組隊人數限制為 3 人。

但《APEX》在組隊人數和設置方式上與《PUBG》不同;《APEX》僅限三人組隊,沒有單人比賽。與《PUBG》海島地圖上的單人比賽相比,《APEX》的單人比賽可能壹局都遇不到壹個敵人,玩家要做的就是跑毒,鼓勵合作,鼓勵不同的《傳奇》相互配合,讓遊戲定位為給喜歡 "只管開槍 "的玩家帶來更好的遊戲體驗。

3.壹定程度的開放性。相信很多《PUBG》玩家最初並沒有關註過這款遊戲,甚至沒有關註過它的任何前作。那麽,為什麽壹款既沒有大肆宣傳,也沒有成為眾多玩家關註焦點的遊戲會取得如此大的成就呢?答案是:話題性。玩家的創造力是如此豐富,以至於可以超越任何遊戲制作團隊在制作時對遊戲內可實現元素的預測。這是開放世界類型遊戲的最大魅力之壹。制作團隊不僅給了玩家壹個世界和足夠的訪問權限,而且玩家還可以在遊戲中創造壹個或許更加有趣的世界,因為沒有人比玩家自己更清楚自己需要什麽。這也是《WAR3》、《我的世界》等作品至今仍有許多玩家在其中創造出許多優秀作品的原因。在《PUBG》中,前期給玩家的地圖很大,而且在遊戲前期,毒圈的收縮速度很慢,玩家有充足的時間探索地圖,自由行動。由於自由度大,腦洞大開的玩家發明了很多娛樂方式,這些腦洞大開、搞笑不斷的玩法,被剪輯成很多視頻,投放在各種傳播媒體上。這些搞笑、創意十足的視頻迅速發酵,使得這款遊戲在網絡上迅速走紅,進而吸引了大批玩家。這種開放程度也讓沒有 FPS 類型遊戲基礎的玩家也能獲得良好的遊戲體驗。在遊戲初期,很多玩家可以選擇占據壹棟建築來選擇 "茍",等待下壹隊玩家的到來,伏擊他們,這些給予玩家的 "留白 "不僅沒有降低玩家的遊戲體驗,反而讓玩家在這些空白的時間和地點,創造出屬於自己的在這個空白的時間和地點。這些 "留白 "非但沒有減少玩家的遊戲體驗,反而讓玩家在這些空白的時空裏,創造出屬於自己的記憶和故事。但是,如果遊戲過於開放和無限制,就會降低 "大逃殺 "遊戲的本質--槍戰對抗,玩家也就無法享受到槍戰遊戲應有的激情。因此,通過加入毒圈(電圈)的設定,通過逐步限制玩家的活動範圍,讓玩家遭遇的幾率不斷增加,進而增強對抗性。而廠商方面,在後續的時間裏也會根據不同玩家的需求不斷增加新的地圖,以滿足不同遊戲體驗玩家的不同需求。APEX英雄》並沒有選擇壹味的借鑒《泰坦隕落》的世界觀,在《絕地求生》的副本基礎上,沒有了玩家更多開放式的玩法選擇,在玩家已經失去了PUBG中那些創意玩法的新鮮感之後,《APEX英雄》變成了壹款更加純粹的槍戰生存遊戲。而顯然在這個時期做出這樣的決定顯然是明智的,FPS玩家們紛紛投向了這種節奏更緊湊、戰鬥更激烈的 "大逃殺 "遊戲,"沒有那麽多花哨的玩法,純爺們就是剛槍"。

? 但為什麽《APEX英雄》依然能在遊戲中脫穎而出,取得如此優異的成績呢?在玩法設計上,《APEX 英雄》顧名思義,首次在 "對戰 "遊戲中引入了 "英雄 "的概念,也就是遊戲中被稱為 "傳奇 "的角色。傳奇 "是遊戲中被稱為 "傳說 "的角色。每個 "傳奇 "都有壹個被動技能,壹個可以在遊戲開始時使用的小技能,以及壹個需要積攢能量的大招。遊戲還將傳奇分為偵察型、突擊型和重型。這是不是讓妳有壹種同步的感覺?是的,這與暴雪旗下壹款名為《守望先鋒》的 FPS 遊戲有很多相似之處。守望先鋒》中的英雄有兩個小技能和壹個需要充能的大招。而 APEX 英雄則有壹個被動技能和壹個小技能,以及壹個需要充能的大招。而《守望先鋒》可以說是開創性地融合了時下最流行的兩種網遊類型:FPS和MOBA玩法,結果也是遊戲大火,玩法豐富有趣。但在《守望先鋒》中,是分為雙人對抗的,需要多位同隊英雄利用特性相互配合,遊戲的精彩部分也繼承了MOBA類遊戲中團戰、輔助、輸出、肉盾等多種類型相互配合的特點。APEX》是壹款多小隊對戰的大逃殺遊戲,如果輸出類技能過多,勢必會給非輸出類傳奇玩家較差的遊戲體驗,而這種 "大逃殺 "遊戲的精髓元素槍戰就成了雞肋,變成了相互捉迷藏、攢好大招再出來的 "團戰"!".

《APEX英雄》將載具的大部分技能設定為快速移動、偵查、逃生等功能性技能,突出這款 "大逃殺 "遊戲的核心元素,讓玩家享受到不壹樣的高速移動,擁有不同於PUBG真實感的爽快遊戲體驗。

《APEX 英雄》還優化了許多讓《PUBG》遊戲體驗大打折扣的方面。例如,在《PUBG》中,如果隊友沒有及時擊倒身邊的敵人,就會遭到敵人的攻擊,即使隊友遭到獨狼玩家的攻擊,團隊中的所有玩家也無法繼續遊戲。這樣的遭遇對於組隊遊戲的玩家來說是非常難以體驗的。因此,在《APEX 英雄》中,玩家可以在被擊倒時開啟擊倒護盾,讓敵人不知道打不過自己,然後補刀隊友,破壞玩家的遊戲體驗。同時,即使被大砍刀砍死,隊友也可以拾取隊友裝備箱中的旗幟,前往重生信號站復活隊友。這樣的設計無疑給團隊玩家帶來了更好的遊戲體驗。不過,遊戲的設計還是給了在交火中擊倒敵方的壹方有利的獎勵:拿到隊友的旗幟後,隊友不會在原地復活,而是需要去重生信號站復活,復活後的隊友會失去所有裝備。這樣的設計保證了團隊玩家遊戲體驗的同時,不會出現被擊倒的敵方玩家不會被對方復活的隊友獲得勝利的情況。其他優化還包括不再像《PUBG》那樣需要打開地圖才能標記敵人和物資,這樣既麻煩又不準確,尤其是在房屋與建築有高度差的情況下標記物資,會導致玩家之間過多不必要的交流。

地圖設計:

《APEX英雄》可以直接按鼠標滾輪進行標記,並可分為敵人、物資等,非常清晰,為玩家省去了很多不必要的交流。這些建築****,同樣具有多層的特點,玩家往往可以在建築的上層與下層之間的唯壹通道樓梯上,掌握主動權,而且樓梯狹窄,只能壹人通過,易守難攻。單體雙層房屋可以讓技術較弱的玩家利用這壹特點在樓梯間蹲守,在遊戲初期,可以給新手玩家帶來不錯的遊戲體驗。公寓和工廠式建築作為遊戲中資源較為豐富的地圖,是很多玩家的必爭之地。因此,這類建築都設計有多層,不同的樓層可以將玩家分開,分別收集材料。在這類建築中上層往往擁有較好的視野優勢和主動權,即使樓下有人蹲守,玩家依然可以逃出很多路線,但如果下層有玩家上前圍攻,就要慎重做出這樣的選擇了。這也是 PUBG 地圖設計的核心要素:地形優勢。在《PUBG》中,往往占據壹個較好的地形就等於贏得了比賽的壹半,地圖中眾多的高山、丘陵給玩家制造了很多視野不佳的地方,玩家可以將其作為掩體或狙擊陣地來狙擊敵人。

但在《APEX》中,可以發現雨林地圖內更多類似於《PUBG》的幹欄式建築,類似於我國廣西的傣族竹樓;以及雙層式的獨立房屋。而更多的是開闊的山谷空間或較窄的山谷小路。這是因為APEX英雄在傳說中有較快的移動速度和幫助快速移動的技能,所以在APEX內定點占領高地狙擊敵人基本很難做到,護甲即為血量,槍械無法穿透護甲造成傷害,而敵人則可以快速移動到玩家身邊進行近身搏鬥。

小編在此提醒各位玩家,在遊戲過程中壹定要多加註意,不要被 "狙擊手 "這個詞所迷惑。

壹點思考:

毫不誇張地說,《PUBG》真正開創了遊戲的 "對戰時代"。但在它之後出現的遊戲只有《堡壘之夜》和《APEX 英雄》,而這兩款遊戲並不僅僅是把它們其他遊戲的世界觀搬到了對戰遊戲中,或者在玩法上做了壹些小改動。而是要強調不同遊戲理念的核心,《PUBG》是生存,《堡壘之夜》是創造,《APEX》是對抗。但歸根結底,"大逃殺 "遊戲的本質是FPS或TPS,在經歷了前期的火熱之後,"生存 "只能充當壹個小小的調味劑,從玩家對PUBG早期迷霧地圖的不滿,到隨後推出的熱帶雨林等物資豐富、地圖面積小.地圖面積小,再到 APEX 火力全開。不難看出,對抗終究是這類遊戲的核心所在。畢竟,玩槍戰遊戲,誰不喜歡 "兵變 "呢?

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