下面介紹我設計自動化工廠時的思路,供大家參考。
流程圖
實線箭頭表示物品流向,虛線表示電線連接。
26關結束後,所有物品已經解鎖,遊戲的關卡內容也變成了合成隨機內容。這個時候,如果妳想繼續遊戲,最好的辦法就是做壹個可以自動合成圖案的機器。
眾所周知,這款遊戲有四種基本圖案(圓形方形星風模型)和七種顏料(紅、綠、藍、黃、藍、紫、白)。
正是這四種基本圖案和八種顏色狀態(紅、綠、藍、黃、藍、紫、白,壹種無色)組成了無數的圖形。
基本模式
那麽如何自動合成這些圖形呢?
讓我們先來看看這個例子:
這種圖案是由下而上堆疊三種圖案而成的。
可以看出,雖然整體圖案復雜,但拆解成單層後,是拼湊起來的非常簡單的圖案。只要能自動合成壹個單層圖案,就能合成壹個整體圖案。
所以可以看出,我們的自動合成工廠需要儲存四種圖案原料和七種顏料(其中四種也是由另外三種合成的),儲存的原料可以通過電路控制釋放出來,組合在壹起。
有了理論基礎,就知道我們的自動合成工廠需要什麽樣的元件了。
首先是必不可少的礦,切割機,調色機,堆垛機,染色機。
主控制臺
其次,作為控制商品輸出的信號源,需要用到圖像分析模塊和象限分析模塊,大概就是這個。
通過類似這樣的設計,我們可以得到每壹層圖像的每個象限的顏色和形狀,然後結合濾鏡,這樣就可以控制物品的釋放。
有了處理模塊和控制模塊,現在只剩下原料的控制釋放。
防溢出/單向三通分離器
上圖是防溢裝置和單向三分器。
防溢裝置的作用是防止切割機停止。由於存儲是先在左側輸出,左側關閉後,多余的物品會在存儲右側的出口從垃圾桶中清除,避免了切割機停機,提高了系統的響應時間。
單向N分離器用於將壹個顏料原料入口分配給多個部分(紅色顏料儲存、紫色顏料合成入口、黃色顏料合成入口和白色顏料合成入口)。這是因為壹個象限最多只能染壹種顏色。以紅色原料為例。無論象限是用紅、紫、黃、白染色,任何壹種顏色的輸出都會導致其他三個出口的關閉,也就是說,最多只需要壹組紅色原料,壹個象限對應的原料顏料入口由四個減少到壹個,大大減少了找原料和連接進料口的麻煩。
(*單向三分器真的不能把輸入分成三份,下面真正的單向三分器可以,但是把這個東西插到自動合成器裏太占空間了)
原材料放行
上圖中的裝置是原料釋放裝置,比較器通過比較存儲器和信號源的信號是否壹致來判斷是否打開過濾器釋放原料塊或顏料。
無色確認/空輸入確認
上圖是無色確認模塊和空輸入確認模塊。
無色確認模塊可以防止四端口著色機的壹個象限的進料口在壹個象限無色時被誤打開,導致著色機停機。
空輸入確認模塊可以在壹個象限內空值導致堆垛機壹側沒有輸入時,直接進入下壹個堆垛機;當堆垛機兩側都有輸入時,過濾器將防止原料直接進入下壹個堆垛機。
殘余清除率
上圖中的兩個裝置都是去渣模塊,目的是在合成最後壹篇文章和糾錯時,去除傳送帶上殘留的原料,以提高文章合成切換的速度。理論上,這樣的設備越多,切換速度越快(但也更容易出現bug)。
個案分析
以下是我根據上述模塊組裝的自動合成器。如有缺陷,請多指教。
成品展示
這是第壹層自動合成器,其他三層基本都是這壹層的簡單拷貝,共有1個任務輸入口,4種圖像原料×4條傳送帶=16個圖像原料輸入口,3種顏料原料×4條傳送帶=12個顏料原料輸入口,結合其他三層合成器,共計12個。安裝方便,不需要高純度的瓷磚原料礦石,基本上任何地方都可以安裝,省去了找特殊礦物的麻煩。
公共層分析
原材料和半成品的流向是紅色箭頭輸入→黃色箭頭運輸加工→藍色箭頭輸出。
清晰分明的開采(紅色)→運輸(黃色)→加工(綠色)→儲存和釋放(粉末)→成品合成(藍色)
存儲區的每壹行負責壹種原料,每壹縱列負責壹個象限。
線路層分析
框架是各種電路模塊,實線是模塊之間的連接和走向。
壹般按照總控輸入→信號分析→無色輸入確認/空白輸入確認→染色控制的方向連接。至於去渣篩選,是可有可無,見仁見智。