電子競技的發展
2003年,電子競技成為國家體育總局認可的第99個正式體育項目。
2008年,國家體育總局整合現有體育項目,將電子競技重新定義為78號體育項目。
2065 438+07 10 10月28日,代表們對當前電子競技行業的快速發展進行了討論,並最終同意將其視為壹項“運動”。
電子競技壹步壹步發展的不容易,其中大大小小的人和事,都在推動著電子競技的發展。但相比韓國早期對電競產業的扶持,中國的電競還有很長的路要走。
目前成熟的電子競技項目
目前成熟的電競賽事,如DOTA2、LOL、CSGO等,都有自己的比賽模式和賽制,比賽本身可以判斷BO3/BO5的勝負,參賽選手只需要做出相應的小組賽、單敗和雙敗賽程即可。但是80-100人參與的“吃雞”模式與之前的電競賽事有很大不同,所以不能再使用BO3/BO5賽制,只能在每場比賽中決定名次。
這三個遊戲都非常公平。另外,在BP階段,雙方幾乎已經排除了所有的不利因素,但目前來看,絕地求生更多的是運氣,使得公平性大打折扣。
現在的吃雞電競氛圍
自3月23日發布預測以來,在眾多大主播的帶動下,越來越多的玩家加入其中。絕地求生也連續30周以上獲得steam周銷量冠軍,玩家基數非常大。隨著各種賽事的出現,越來越多的玩家想要職業比賽,各大職業俱樂部紛紛成立吃雞分會,絕地求生這款遊戲也開始走向職業化。
吃雞的博弈機制
目前遊戲機制是100人空降到島上,然後尋求資源獲得自保能力。隨著安全區的每壹次隨機刷新,他們進入安全區搶占地盤,最終爭奪活到最後的玩家。看似公平的遊戲機制,其實充滿了很多人為努力改變不了的因素,主要體現在安全區的隨機刷新。當人數不領先對手,對手在安全區的時候,進入安全區真的是壹個很大的問題,因為在比賽中,職業隊球員的意識、配合、槍法幾乎不相上下,可以說人在沙坑後面投籃、跑動都很容易。即使雙方距離大致和下圖壹樣,安全區外的紅色也沒有優勢。
吃雞的賽制
那麽,如何評選冠軍隊伍呢?吃雞壹定要最強壯嗎?不壹定,因為上面的博弈機制,吃雞成了壹件很幸運的事情。我們經常看到壹個隊伍打得很瘋狂,隊伍贏了十幾個人頭,最後拿到了第二名。但是,吃雞隊壹路上沒有遇到任何人,也盡量不開槍打任何人。最後只靠地形或者人數消滅了二隊。難道說第二名比第壹名差嗎?不會,而且在大多數人的心目中,第二名就是冠軍。所以據此,自ImbaTV最初舉辦的《今夜吃雞》比賽以來,各種絕地求生賽事都采用了多場積分制的規則,單場比賽即可獲得排名積分,最後以總積分評定最終冠軍。第壹屆官方授權的ESL科隆線下比賽也加入了殺分規則,但是最後的單排冠軍被兩次去出生島兩次殺雞的韓國豬皇evermore搶走了。
香蕉計劃國際邀請賽的場次增多,給了依靠實力的選手更多展示自己的機會。但是過高的排名分和過低的毒圈傷殺分(5分)其他隊伍都選擇了觀眾不樂意看到的戰術——反毒。他們的壹個隊員自始至終都沒有打算進入安全區,其他隊友都留下了毒品,哪怕在安全區的打鬥中有三個隊友被打死。主辦方發現這壹問題後,將後續遊戲的擊殺分數提升至15,遊戲開發商藍洞迅速修改了毒圈傷害,讓掃毒流成為過去。火星邀請賽後排名分數下降,吃雞只有300分,殺25分,遊戲變好了。
總結與展望
賽事的賽制和博弈機制需要慢慢完善。
即將到來的G-star回歸了類似香蕉計劃的賽制,殺人只有10分,吃雞500分。看來官方的意圖還是:好好相處!活下去!邊肖仍然認為遊戲開發者需要為錦標賽設計壹個特殊的錦標賽系統。比如第壹圈是隨機的,後壹圈只刷中心,減少了隨機性,讓玩家有多種戰術考慮。賽事方會根據新的賽制制定相應的賽程,不再需要設置分數作為評判標準。
同時,絕地求生這款遊戲想要真正成為電子競技,形成自己的產業鏈。還需要電腦周邊產品之外的傳統贊助商入駐,提升這款遊戲與傳統行業的緊密關系。然後就是需要壹個競猜公司的參與。有了競猜,觀眾才有動力看比賽,加快資金流動。
此前,奔馳贊助了DOTA2 ESL漢堡少校。圖為當時的隊車和MVP SOLO的最終獎勵。
相信在各方面逐步完善之後,這種帶有逃跑模式的遊戲也會有自己獨特的產業鏈來支撐遊戲賽事的發展!