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請求:關於PSP所有的專業知識

■ PSP硬件徹底分析

高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM

為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之壹的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統總線(註:也就是與內存或外部電路的連接總線),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是“存儲器直接訪問”.它是指壹種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU幹預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。 CPU除了在數據傳輸開始和結束時作壹點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間裏,CPU和輸入輸出都處在並行操作。

因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等接口都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麽少,為什麽遊戲中有那麽多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麽不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程控制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而遊戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月壹換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.

PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的總線與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(註:雖然是內嵌試內存,但仍然需要總線與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外壹顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core***享128BIT的前端總線、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.

PSP Graphics Core

經驗的積累成熟的PSP Graphics Core

為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。

3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。

紋理壓縮還能有效的減低帶寬占用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這裏介紹壹下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從壹種形狀變成另壹種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根“骨胳”來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是壹種硬件多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使遊戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬件剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用遊戲機中只有X-BOX的NV2A硬件支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬件支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。

Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大曲線的表面越光滑)、reduce program/data與reduce memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬占用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。

PSP Graphics Core 1看起來更象壹個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麽是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成壹個三角形形成壹個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟件層上來說就是壹系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬件上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱壹些.

Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬件T&L(硬件幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更準確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據總線寬連接其內嵌式的4M DRAM。

DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鐘周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每壹個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[註:什麽是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D 中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟件層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬件上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。

Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在遊戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的壹半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度 480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3妳也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[註:不排除Graphics Core2采用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟件開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.

優點

比家用機更強的音源輸出

PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中采用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。

光驅數據

UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟單面雙層1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的遊戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標準質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極管 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標準)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.

超強的外部接口與網絡協議

無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第壹代無線局域網標準之壹。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規範,允許無線局域網及無線設備制造商在壹定範圍內建立互操作網絡設備.這樣就可以無線寬帶網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串行總線2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬帶;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家***享影片與遊戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與 PS2 PC 等外設連接]這些接口使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶遊戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦); 充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.

時尚的16:9

其他規格:4.5英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視範圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬件所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在妳的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自制的程序名字叫 “Ereader”,“1.0”版本不是特別地好用,“2.0”版本還在試用階段。

所以還有個“1.0”的改進版“xreader”,目前最新的版本為“RC9”,看“TXT”格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是壹張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……

很好用!最主要很傻瓜!

program segment prefix

PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)

當輸入壹個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)加載壹子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所占內存空間的前256個字節中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被加載程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。

從這段內存區的256字節處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);

(註意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)

該PSP中包含以下三部分信息:

(1)供被加載程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;

(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;

(3)供被加載程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。

PSP結構與CP/M中的“控制區域”是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。

Personal Software Process(個體軟件工程)

PSP (Personal Software Process) 是壹種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是壹個包括軟件開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟件工程任務之中。PSP能夠說明個體軟件過程的原則;幫助軟件工程師作出準確的計劃;確定軟件工程師為改善產品質量要采取的步驟;建立度量個體軟件過程改善的基準;確定過程的改變對軟件工程師能力的影響。

使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟件工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量 的軟件。

為基於個體和小型群組軟件過程的優化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。

PSP各版本號

具體型號編號大家可以在包裝箱上查找

PSP1000日版普通版內只有壹個主機和壹個充電器

PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控

PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色

PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其余壹樣

PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版壹樣,主機為白色

PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)

PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)

PSP1001CW美版豪華白色版

PSP1001G1美版GIGA版GigaPack

PSP1002K澳洲豪華版ValuePack

PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack

PSP1003英國普通版BasePack

PSP1003K英國豪華版ValuePack

PSP1003G1英國GIGA版GigaPack

PSP1004歐州普通版BasePack

PSP1004K歐洲豪華版Valuepack

PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack

PSP1005韓國普通版BasePack

PSP1005K韓國豪華版Valuepack

PSP1005G1韓國GIGA版Giga

PackPSP1006香港版普通版

PSP1006K香港版豪華版

PSP1007臺灣版

註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和199歐元,配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是 PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候壹定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。遊戲沒有限制,大家不要擔心。

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