當時的電子遊戲銷售方式就像普通玩具的銷售方式壹樣,通常電子遊戲被賣往壹個被遊戲制作商委托的公司或商店售賣。如果壹款產品它的銷量並不好,這個委托商就會將這款遊戲返還到制作商中,之後會重新索取壹個全新的遊戲進行銷售,直到較為優質的遊戲賣出。這種銷售模式——壹些堅持派都認為——這是這次崩盤的主要原因。
諷刺的是,引起這次災難的風波卻是因為Activision這家公司制作出的高質量遊戲:Activision這家公司是由4名離開了Atari的遊戲設計師成立的(他們是大衛·克雷恩(David Crane)、拉裏·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)。),當時因為Atari並不允許在比賽中貸款,同時也不願意在銷量的基礎上予員工支付版稅。當時,Atari為時代華納所擁有。遊戲開發者們從華納其他部門接收到壹些信息,他們覺得自己跟華納旗下的音樂家,導演以及演員都沒什麽分別。
Atari很快就起訴企圖阻止Activision的產品銷售,但從未成功申請到禁制令,終審判決在1982年發下。
這場官司使第三方開發的遊戲合法化,甚至連桂格燕麥這些生產食物的公司也開啟了電視遊戲開發部,希望可以打動華爾街和客戶。當時這樣造成了各家遊戲公司都互相挖角其他競爭對手的遊戲工程師,甚至使用反向工程來研究如何制作遊戲機和遊戲程式。Atari當時雇用了幾個Intellivision的工程師,很快的,Mattel公司認為此舉有可能導致公司的商業機密被這幾位舊員工泄露而將Atari告上了法庭。
不像微軟,任天堂,以及新力在90 年代的情況,硬體制作商並不擁有基於其硬件開發的遊戲的高級控制權。同時硬件制作商也沒有方法去確定軟體開發商所制作的軟體是否會超負荷運作。 Activision,Atari和Mattel都擁有有經驗的程式開發員。但大量新公司並不具備有經驗的程式開發員去開發高質遊戲。如Chase the Chuck Wagon(追擊馬車),Skeet Shoot(射擊飛碟),Lost Luggage(失蹤皮箱),這些2線產品被予以厚望,但是最終當遊戲上市後,極其低質的遊戲顯然沒有達到人們原來的期望。
壹些悠久的遊戲制作公司在這次崩盤也扮演了壹個角色。例如,當Atari以洪水般勢頭發布了它的遊戲E.T.的廣告;首發第壹批的遊戲就制作了數以百萬計的數量。不幸的是,遊戲只經過6個星期的開發周期就上市了。劣質的遊戲無可避免地帶來難看的銷量,留給Atari只有賣不出的產品。遊戲低劣的口碑也被人們迅速地傳播開去,新聞媒介同時也在以“電子遊戲業第壹個大失敗”等標題報道這件事情。