以下不可復制,1998爆發太多泡沫然後破滅,多家大型Flash工作室相繼倒閉。許多動畫工作室試圖將他們過去在互聯網上的成功經驗應用到電視業務中。壹時間,崩潰了。com讓許多工作室感到緊張,對於好萊塢來說,將重任交給像Flash這樣的新程序似乎太冒險了。JibJab Media等小公司在20世紀90年代末仍然保持著保守的財政政策,他努力在成功的線下風險業務中為自己在Flash中的聲譽增值(如圖1.8),如電視廣告、玩具和兒童書籍。隨著許多像JibJab Media這樣的小工作室成長起來,大大小小的制作公司也開始關註他們的制作流程,意識到Flash是壹個非常強大的軟件。慢慢的,在經歷了十年粗糙網絡動畫的寒窗之後,Flash終於開始進入主流娛樂市場。雖然目前只有少數節目使用Flash作為動畫工具,但好萊塢已經開始重視。
1999 JibJab媒體
圖1.8 Jibjab動畫Capitol Ill的擴散效應讓Spiridellis兄弟名聲大噪。
格雷格·斯皮裏德利斯和埃文·斯皮裏德利斯訪談
為了利用前所未有的機會通過互聯網將自己的動畫傳播到世界各地,原本在布魯克林壹家車庫工作的Spiridellis兄弟在1999創立了JibJab Media。自公司成立以來,數百萬人訪問了JibJab.com,超過50萬人訂閱了他們的簡訊。Spiridellis兄弟為索尼、卡夫、迪士尼、露華濃和卡通網絡等許多公司做過在線廣告。他們的作品還在福克斯、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon和獨立電影頻道播出。在創作過程中,格雷格負責寫作,埃文負責繪圖。
問:告訴我們JibJab的誕生。
答:(格雷格)我第壹次見Flash是在1998的商學院,當時叫未來飛濺。通過窄帶連接流式傳輸高質量動畫的技術征服了我。埃文正在制作傳統動畫,主要是定格動畫,我告訴他,他應該仔細看看。這種技術的好處是不壹定要有美術基礎,非常實用。只需要幾百美元,妳就可以把妳的作品傳播給全世界的觀眾。埃文馬上就用上了。
我畢業於紐約帕森斯設計學院。當Greg向我介紹Flash時,我已經有了自己的工作。雖然當時我正致力於策劃壹個電視節目,但我很快就確信,互聯網不僅是未來的趨勢,也是我展示實力的最佳方式。
(格雷格)所以當我從1999畢業時,我們開始了JibJab。我們不可能選擇壹個更好的時間。接下來的半年裏,各大娛樂公司都準備涉足網絡動畫,僅僅過了幾個月,我們自然就成了專家。
問:在美國經營壹家Flash動畫公司是什麽感覺?com時代?
答:(格雷格)許多公司都大幅增加了風險投資的金額,他們用這筆錢來獲得我們作品的使用權。因為這是壹個全新的行業,沒有形成規則,所以我們從中受益匪淺。與傳統的項目銷售方式不同,我們不需要處理官僚主義和各種標準,這些都與生產成本有關。我們只是給模型定價,然後授權別人使用突出我們優勢的模型。但是缺乏標準也會導致問題——妳永遠不知道妳在壹個項目上花費的是太多還是太少。
(埃文)第壹年的心情就像坐過山車。今天我感覺我們要完成偉大的工作了,第二天我會擔心我會失去壹切!我們每做壹個決定,都覺得不是成功就是毀滅。然後我們學會了如何看待壹天壹天的起起落落,才不會在苦難中虛度光陰。
問:作為壹家起步於20世紀80年代全盛時期的Flash動畫公司。com時代,妳是怎麽壹直跑下去並成功的?
答:(格雷格)壹開始,我們通過授權超級富豪投資者來盈利。然後,在2000年夏天,我們幾乎所有的客戶都倒閉了。所以我們改變了方向,專註於廣告。我看了很多商業雜誌,打了很多銷售電話。如果我看到有人在廣告公司推銷產品,我會拿起電話向他們介紹自己。我們在代理人那裏沒有任何好運氣。我們簽了很多盈利的廣告單,直到現在還是我們的主要收入來源。除了廣告,我們還在2001增加了玩具業務,之後成長起來。
問:對那些正在考慮建立自己的Flash工作室的人有什麽建議嗎?
答:(埃文)妳必須養成壹種與眾不同的獨特的敏感,妳必須給人們壹個選擇妳而不是其他人的理由。如果妳在價格上競爭,妳不能生存。人們雇傭妳是因為妳做的和別人的想法不壹樣。妳要努力生產自己喜歡的作品,而不是妳“認為”別人會買的作品。妳要在電腦前坐很久,享受它。
利用互聯網擴大妳的聲譽——所有的生意都是從口耳相傳開始的。創造壹些新鮮有趣的東西,然後打上自己的名字。添加“發送給朋友”按鈕,以便您的觀眾可以使用他們需要的工具來幫助您在線傳播動畫。
在商業上,妳應該在做任何事情之前和妳的會計師、律師或財務顧問討論建立壹個有限責任公司。在妳簽署任何合同之前,妳應該讓了解他們情況的人先檢查壹下。不要陷入無休止的談判中,以至於妳忘記了妳真正的生意是動畫——而不是談判!對於新工作室來說,最重要的是樹立自己的公信力。客戶等於信譽,所以盡快建立妳的客戶名單,成功指日可待。
(埃文)此外,謹慎選擇商業夥伴非常重要。用妳的直覺來判斷妳是否應該相信那些承諾給妳錢的人。創業四年來,我們從沒遇到過不好的事,因為我們相信自己的直覺。如果我們對給我們任務的人沒有好感,即使他們承諾金山銀山,我們也會壹直回避。現在想用獨立制作人的人很多,妳壹定要時刻小心。
問:妳們兩個把自己的壹個角色“滑稽聖誕老人”(如圖1.9和圖1.10)變成了壹個小說玩偶,在斯賓塞禮品裏賣了。妳是怎麽做到的?
答:(格雷格)需求是創新之母。什麽時候。com的資金用完了,我們需要尋找另壹個收入來源。每年聖誕節,都有數百萬人在網上觀看我們的“滑稽聖誕老人”漫畫,問題自然產生了,“我們能向這些人推銷什麽?”我們想到了有趣的聖誕老人玩偶。
(埃文)格雷格在網上找到10家玩具公司,給他們發了聖誕老人的搞笑圖片,並對他們說:“如果妳願意合作,請給我們寄樣品。”我們從亞洲各地收到這些奇怪的樣品。其中壹個玩具很像成吉思汗;另壹個玩具有壹對鴨腳,但最後我們只選擇了壹個與之配合。
(格雷格)我們需要相當大的數量才能將產品投入生產,所以我們在賣方開放日將最好的樣品帶到了全國連鎖零售商Spencer Gifts。我們遇到了壹位買家,我們告訴她,每年聖誕節都會有超過200萬人訪問我們的網站,並向她展示樣品。她當場簽署了訂單。
那是三年前的事了。現在我們有壹個完整的產品鏈,在美國各地銷售玩具,包括Urban Outfitter。今年,這些產品甚至出現在了MTV的《奧斯本》節目中,這對我們公關部門來說真是壹個驚喜。
本章將引導讀者瀏覽Flash界面,為動畫做好準備。如果妳是Flash初學者,不熟悉它的界面,妳應該花時間學習Macromedia教程。市面上有很多以Flash為主題的優秀書籍,可以解決所有關於軟件的技術問題。
2.1時間軸
如果妳在使用Flash之前有傳統美術背景,通過與傳統動畫的對比,會更容易理解這個軟件。眾所周知,動畫師需要煞費苦心地將作品來回翻轉,以保證動作的正確性。在看片臺上畫草圖的動畫師可以壹次通過多幅畫看到動作之間的間隔。Flash中有壹個叫“洋蔥皮”的功能,美工可以用它來查看動畫中任意數量的連續幀。它的工作原理類似於看片臺,只是前者允許動畫師查看任意數量的圖片。洋蔥皮按鈕位於時間軸下方,如圖2.1所示。點按此按鈕後,您可以使用時間線上的灰色錨點來設定您想要查看的幀數。
按回車鍵,可以看到作品的外觀。從“文件”菜單中選擇“導出”命令,可以將作品轉換成QuickTime或AVI文件進行實時播放,如圖2.2所示。
您也可以將畫布區域想象為壹個繪圖表,在舞臺上方有壹條時間軸。您可以在此界面中垂直或水平移動時間軸。大部分畫家都會將時間軸鎖定在作品上方,方便操作。通過使用表2.1中逐壹列出的功能鍵,可以控制屏幕的出現時間。按回車鍵查看工作。
桑德羅·科薩羅
圖2.1使用洋蔥皮工具,可以查看多個框架。
2003年桑德羅科薩羅
圖2.2導出到AVI和QuickTime格式文件用於廣播。
表2.1添加和刪除框架
按鍵
工作能量
F5
添加靜態框架
Shift+F5
刪除框架
F7
插入空白關鍵幀
Shift+F6
刪除關鍵幀
F6
插入關鍵幀
添加或刪除靜態幀時,應該單擊時間軸上方的紅色矩形,如圖2.3所示。這比在時間軸中選擇幀更方便。
2003年桑德羅科薩羅
圖2.3添加或刪除幀時,應點擊時間軸上的標簽。
做壹個基本的練習可以幫助妳熟悉時間線的概念。把每個關鍵幀想象成壹張畫紙,在1幀上畫壹個草圖,然後選中該幀,按幾次F5。這允許繪圖紙張在這些幀的持續時間內保持在屏幕上。如果妳想改變圖像,妳需要壹個新的繪圖紙,所以妳應該按下F7添加壹個空白的關鍵幀。選擇這個空白關鍵幀上的任何位置來繪制草圖,並按F5向其添加更多幀。使用F7放置另壹個空白關鍵幀,然後在舞臺上繪制第三個草圖,最後按Enter鍵。剛才用Flash做了壹個動畫原型,如圖2.4所示。返回並調整每個草圖中的幀數,刪除壹些幀,然後在其他地方添加幀,看看會發生什麽。
圖2.4只有3個關鍵幀的簡單動畫。
組件是Flash動畫的構建塊。它們不僅在減少網絡上的文件大小方面發揮了重要作用,而且在制作廣播和網絡動畫方面節省了大量時間。組件相當於裝配動畫時使用的組件。想想漢娜·巴貝拉(Hannah Babela)的漫畫《摩登原始人》(Flintstones),裏面所有的人物都是由正確重疊的小圖片組裝而成,弗雷德的腿也用在了巴尼身上。
1999 JWL
Flash在庫中存儲組件,不用拿出賽璐珞片在相機下拍。以壹種復雜的方式使用組件可以制作壹個完整的動畫。壹旦繪制左臂並將其轉換為組件,翻轉的對象就可以用作右臂。妳也可以通過點擊兩個按鈕來加長這個手臂並把它塗成藍色。不同於其對應的傳統賽璐珞,組件可以以多種方式拉伸、擠壓和傾斜,如圖2.5中的樹所示。熟練使用這些快捷鍵是成為壹名優秀Flash動畫師的必備因素之壹。大多數作品都會使用基準對象(比如共用相似身體部位的角色)來加快制作過程。第6章將詳細解釋Flash中組件的微妙之處。
2002年桑德羅科薩羅
圖2.5所有這些樹都是相同的組件,但是它們的顏色和大小都做了調整。
您可以通過以下方式更改組件:
●顏色:可以在屬性對話框中更改組件的亮度、Alpha值和不透明度。
●大小:可以在工具箱中傾斜、縮放和旋轉組件。
●形狀:您可以通過單擊組件的中心來編輯組件。這將改變符號在整個動畫中的外觀。您可以通過按Ctrl+B來拆分符號。
2.3插值動畫
壹些談論Flash的人認為它可以神奇地幫助動畫師移動目標對象。這些人壹定是無意中聽到了“補間動畫”這個詞。Flash基本可以完成簡單形狀和物體之間的動畫。雖然Flash可以比過去更容易地幫助人們移動對象,但動畫師仍然必須有良好的時間感和速度感才能獲得自然的運動效果。
Flash提供的使物體從A點過渡到B點的功能是壹把雙刃劍。如果使用有效,這個功能真的可以節省油漆工的時間。但是,過度補間會不必要地增加文件大小,並使動畫乏味。
學習如何恰當地把握過渡時間和理解這個概念壹樣重要。在Flash中,動畫師可以更改任何給定元素的曝光時間以創建淡入和淡出效果,還可以使用Flash中的補間動畫功能為元素的亮度、顏色和透明度制作平滑的動畫。
形狀補間可以將形狀從壹個關鍵幀變換到另壹個關鍵幀。關鍵幀中的形狀越簡單(如從圓形到方形),變形效果越平滑。從潦草的形狀過渡到正方形會有完全不同的效果,如圖2.6所示。
圖2.6使用補間形狀,可以改變簡單的形狀和顏色。
在創建平滑的形狀變換動畫時,形狀補間功能特別有用。圖2.7演示了使用形狀補間函數制作笑臉的方法。從帶有空白關鍵幀的嘴部層開始,在第壹個空白關鍵幀上畫壹個點。添加幾個靜態幀到這壹層,並在關鍵幀5上畫壹個小圖案。然後從“框架”面板的下拉列表框中選擇“形狀”。最終的變形是壹個完美的微笑動畫。形狀補間函數也可以用於顏色過渡,它們是制作火焰動畫的優秀工具。請記住,補間形狀不能過渡組件、組或影片剪輯,它們的關鍵幀必須是簡單的矢量圖。
2003年桑德羅科薩羅
圖2.7在最後壹幀中,圓點形狀的嘴變成了微笑的嘴。
補間動畫允許您將組件、組或可編輯文本從壹個位置移動到另壹個位置。圖2.8用壹個文本浮動的例子說明了這個簡單的概念。創建壹個符號並將其放在幀1中,然後將該符號復制到壹個空白關鍵幀中並將其移動到任何位置。壹旦創建了補間動畫,Flash就會將元件從選定的起點移動到終點。
如果使用傾斜工具扭曲了補間動畫中的關鍵幀,程序仍會創建補間幀。您可以縮放、旋轉和傾斜元件的例證。妳可以使用補間動畫工具只是將對象從這裏移動到那裏,但是這個工具的效用遠不止於此,它的具體用法將在後面的章節中解釋。在第八章中,我們將解釋為彎曲路徑上的組件制作補間動畫的方法。
在探索了補間動畫的奇妙世界後,讀者可能會發現在“幀”面板中有壹個名為“緩動”的選項,如圖2.9所示。此函數控制形狀或補間動畫的加速。如果不使用該功能,補間動畫會勻速開始和結束,動畫效果會比較平淡和機械。現實生活中,沒有勻速運動的生物,速度遞增的動畫會慢慢開始,在運動過程中逐漸加速,直到結束。慢動作動畫將快速開始,然後逐漸減速,直到結束。
如果讀者對Flash不熟悉,不如多體驗壹下這個功能,如圖2.10。利用加速度和減速度的極值制作簡單的運動補間動畫,可以形成對速度的感知。這是理解下面章節中提到的重量和運動表的壹個重要概念。
樞軸元件
樞軸動畫非常類似於牽線木偶,它基於壹系列錨點。制作構件時,程序會自動計算每個對象的中心點。當壹個對象被轉換成壹個組件時,壹個小十字準線出現在屏幕上。如果要制作樞軸動畫,設計者或動畫師必須將中心點(對象圍繞其旋轉的點)移動到適當的位置。這是處理角色動畫時需要註意的非常重要的壹點。在樞軸動畫中,通常是物體是相互旋轉的點。比如手不是繞著手掌中間旋轉,而是繞著手腕旋轉。制作手的組件時,必須使用“自由變換”命令來編輯中心點。在動畫制作過程中,編輯組件中心點的工作應該留給角色設計師。在接下來的章節中,我們將會看到,在處理Flash電影動畫的過程中,Flash角色設計師將會在後續的工作量中起到至關重要的作用。
元件中心的空心點定義了最初計算的旋轉軸。如果要編輯計算出的中心點,應該選擇命令修改→變換→自由變換,如圖2.11所示。該命令會將組件轉換為可自由變形的對象,以便用戶可以操作其旋轉點。此時中心點會變成壹個白色的實心點,用戶可以將這個小點移動到物體所要求的正確位置,如圖2.438+02所示。現在組件將圍繞正確的旋轉點移動,我們可以為它制作補間動畫。如果妳在處理壹個復雜的角色,無法判斷旋轉點的位置,妳應該站起來自己練習這個動作,通過自己的身體感受旋轉點的位置。對人體和體重的良好感覺將有助於理解這些概念。
自由變換工具不僅可以用於鉸接旋轉關節的動畫,還可以幫助傾斜關鍵幀。圖2.13中的字符先向左看,然後向右看。當制作壹個動作動畫讓他帶著懷疑的目光四處張望時,他必須將自己的錨點定位在地面上,以獲得向右看的結果。首先編輯中心點,然後用傾斜工具拉伸它。通過編輯角色的中心點,我們可以表達運動效果,而無需花費時間繪制額外的幀。
Flash動畫其實就是動畫——Flash只是人們使用的工具。傳統制作流程中時間、資源、創意的管理原則,同樣適用於以Flash為核心的動畫制作。使用Flash作為動畫工具改變了壹些制作方法,但經典的制作方法仍然適用。本章將帶領讀者瀏覽制作動畫的具體流程,但同時會強調那些使用Flash作為動畫工具而受到很大影響的流程。
在用Flash制作動畫的過程中,哪些制作流程受到的影響最大?Flash可視為前端亮點,是指作品的實質性內容在制作前期完成,包括鏡像圖、設計圖、資產結構、資產管理的確定。創建壹個易於使用的資產庫不僅需要花費大量的時間,還要善於規劃。庫中的資源需要設計成動畫制作人員可以輕松操作的形式。Flash動畫的大部分工作不像傳統的2D動畫那樣專註於動畫。前者側重於資源和所有房產(包括設計、色彩、人物結構)的準備。
在制定時間表和預算時,必須考慮這些前端因素。正如本章後面將詳細描述的那樣,閃存生產的時間表必須反映與閃存相關的獨特基本規則。與傳統的2D動畫相比,Flash取消或修改了壹些流程,如鉛筆測試,但它也帶來了壹些新的問題,如制作組件和管理資產。在制作時間表之前,妳必須熟悉用Flash制作動畫的獨特步驟。將傳統的2D動畫模式應用於Flash動畫將是壹種吃力不討好的做法。
投資者、運營者和附屬部門(如市場部)需要了解采用Flash制作模式的獨特性。因為Flash動畫是壹個比較新的東西,他們可能只是意識到這種新穎的制作方式可以為他們節省金錢和時間。花壹些時間對他們進行Flash制作基礎知識的培訓,可能會減少未來制作過程中的誤解,引導他們形成現實的預期。
對於使用海外分包商的動畫制作(這種情況幾乎在所有電視節目中都存在),妳必須熟悉國外制作公司使用的Flash制作流程。必須評估分包商的優勢和劣勢,因為分包商在交付工程時可能會面臨許多問題。如果國內的制作公司足夠強大,有能力聘請海外的導演,那麽國外的制作公司最終出現的很多問題都可以就地解決。為了避免浪費的返工,生產公司有必要與分包商建立壹個開放的溝通系統。壹些有實力的制作公司成立了內部優化團隊,對外部投放的動畫進行調整。如果是這種情況,預算和時間表應反映事先考慮的內部調整過程。
在建立檔期和預算之前,我們首先要明確我們要做的動畫是什麽樣的。因為每壹種類型的動畫都涉及到這個問題,所以必須提前做好準備工作。有必要評估項目所需的人員以及完成項目所需的時間。動畫風格和角色設計的類型會極大地影響項目,復雜的設計和動畫風格需要更多的時間和人力來完成。此外,還需要評估物質需求,如辦公場所、辦公用品、設備和食物準備。該項目是有工會背景、部分有工會背景還是沒有工會背景[①]?不同選擇的結果是什麽?還必須面試配音演員、藝術人才、關鍵制作人,讓他們試鏡試運營,或者招新人。
3.1制定生產計劃
妳必須首先了解妳正在制作的動畫的類型,然後才能制定適當的時間表和預算。生產過程中有哪些鐵律?這些鐵律包括交付日期、產品形式和長度、動畫技術、劇本內容、付款計劃、制作公司的批準、法律和授權事宜、辦公場所的需求以及員工的招聘和雇傭日期。生產過程中的鐵律或不變因素會提示可以進行什麽樣的限制。
動畫的形式可以是故事片長度、7分鐘、11分鐘或22分鐘的電視劇、短片、廣告片、網絡動畫、商業插播或混合媒體作品的動畫插播。作品的長度通常是由其形式決定的(比如11分鐘的電視劇),但故事片——直映版或院線版的長度並不固定。視聽版可能是60-70分鐘,影院版可能是75-90分鐘或者更長。本書假設使用的主要動畫技術是Macromedia的Flash MX 2004,但這個軟件是壹個可擴展的工具,它也可以與許多其他技術結合使用。用戶可以輕松地將Flash與3D動畫、實拍和其他組合混合使用。如果制作出來的Flash動畫只是壹個大型作品的壹部分,那麽在取得進展的時候也必須考慮到將其他媒體投放/合成到自己的作品中(或者將自己的作品投放/合成到其他媒體中)的環節。
預算和時間表完全取決於腳本中包含的內容。劇本裏有幾個角色?每個場景平均有多少個角色?劇本裏有多少種不同的背景?使用Flash作為動畫技術的制作人必須更善於“重用”(與傳統的2D動畫相比)。Flash最強大的省時工具之壹是它能夠重用各種元素,包括角色、背景、道具或卡通。如果制作人對Flash的重用功能不熟悉,應該找壹個有經驗的Flash動畫師來幫助分析劇本,他會驚訝地發現,有些東西只要在這裏那裏簡單調整壹下,就可以重用,或者變成其他對象。