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找到金融帝國2的修改者或騙子。

金融帝國2遊戲攻略

作者:夜的守望者

《資本主義2》是育碧今年4月向市場推出的壹款中國式模擬商業遊戲。其優秀的制作可以與模擬城市和鐵路大亨相媲美。奇怪的是,國內很少看到這款遊戲的引進和推廣。大概是育碧代理的遊戲太多了,營銷的重點放在了市場銷量更大的遊戲上,比如魔法門。喜歡模擬管理的人比喜歡戰略戰的人少很多。

遊戲具體操作請參考教學模式。在此,我們特別感謝育碧前首席翻譯朱偉先生的工作。這裏只簡單介紹壹下遊戲,說說我摸索出來的壹些經營策略。

壹.導言

剛拿到的時候感覺像是去年年底出來的厲害大亨。教完課我就知道,資本主義2比壹個強大的大亨更真實,更有戰略意義。遊戲中的很多邏輯關系和算法,都是簡單的從市場營銷的教科書上照搬過來的。盒子上說制片人雇傭了幾名工商管理碩士作為顧問。乍壹看還以為是噱頭,玩了之後感覺是真的。壹般編程和玩遊戲的人不可能對市場營銷的概念和理論有這麽深刻的理解。學過市場營銷等工商管理課程的人會覺得這個遊戲很好用,沒學過的人也可以用這個遊戲作為模擬實習課程。

遊戲基本上完全再現了壹個資本主義的經濟世界。作為企業家,妳可以參與第壹產業和第二產業的商業活動,並與NPC的企業或在線玩家互動。不知道制片人和《鐵路大亨》裏的制作公司有什麽關系。玩家的很多公司商標都是抄襲《鐵路大亨2》的。可惜的是玩家不能參與每個城市除了零售業、購買不動產、三大媒體之外的服務業,因為這個經濟體沒有第三產業。妳不能開商業銀行或投資銀行。

在這個經濟體系中,有零售、采礦、種植、畜牧、制造、房地產、傳媒、金融、交通。金融、交通中性。只能付運費,借款還款,或者買賣發行股票。妳不能在金融或運輸領域成立公司。傳媒業還限制每個城市只能有三家報紙、電臺和電視臺。只能像房地產壹樣買賣,不能開新媒體企業。市場,或者說城市居民,也是壹個中性的存在。城市不會因為經濟繁榮而像鐵路大亨2或航海貴族2那樣成長,居民總人口只會隨著時間的推移而略有變化。政府根本不存在。妳不需要考慮政府的稅收,產業政策,不同國家的差異。

遊戲開始,妳有壹家上市公司。這個公司可能是新成立的,也可能已經成立好幾年了(也就是說妳已經投資了產品品牌,擁有好幾家公司)。這個上市公司在遊戲裏叫總公司。妳參與上述行業是為了成立企業(遊戲中把成立的企業稱為公司,但稱之為分公司更合適)從事特定的經濟活動,從中獲取利潤,壯大自己。妳和NPC或在線玩家之間是壹種合作與競爭的關系。遊戲的目的只是公司的成長。雖然每個層次都有壹些特殊要求(銷售額、利潤、市場份額、股價、凈資產收益率、公司總市值等。),總的來說,資本主義很像模擬城市,從企業的成長中獲得滿足感。

第二,融資和資本市場

要賺錢,首先要有錢(馬太效應:窮人越窮,富人越富)。所以融資和資本市場是第壹位的。

1.融資

在國外的創業課程中,首先要講的就是融資。在中國,只有投資銀行的人才有機會融資。這部分是因為國外資本市場發達,融資成本低。在中國不同於中國國情和中國特色,上市資格是壹種稀缺資源,只有向證監會和省級申請單位致敬才能獲得,而銀行融資對民間資本是歧視性的。部分原因是中國傳統的信用體系和信用文化的缺失,騙子太多了。在壹個連中央政府都還在強調靠人治而不是靠法治的社會,不可能建立強大的契約社會,小企業只能靠自我積累和親友投資。

遊戲中的融資包括貸款和增發股票。貸款和增發上限由妳總行利潤決定,具體算法公式未知。增發價格為市場價,貸款利率波動原因不明。

遊戲初期貸款總額只有幾百萬或者十幾萬元(雖然遊戲基本單位是元,定價時甚至還有分,但是壹百萬元是妳做規劃時的基本單位,像壹個礦帶建築需要8-15萬元,壹個大廠車間大概350萬元),只能在流動資金不足的時候應急,初期投資還是要靠發新股。

雖然發行新股不需要利息,但是會稀釋妳的股權。相對於妳的公司發展壯大後股票回購所付出的代價,貸款的利息可以忽略不計。壹般來說,貸款年利率在10%左右,也就是說月息在8 ‰左右。10M的貸款月利息只有80k,10M能買到的商業資產月利潤至少比這個多0(現實世界裏當然不可能,遊戲裏做生意比現實中容易多了)。所以在初始階段之後,當妳的資金鏈建立穩固的時候,妳就可以用貸款來擴張,習慣債務的存在,因為當妳自己的資金不多(十幾個M)的時候,用幾十個M的貸款來擴張,有助於妳的利潤迅速擴張,股票價值上升。我曾經借了2億多買對手50%的股權。後來股價漲了,我只賣了5%,還了貸款。

2.股價

因為股價主要看業績,股票才能長期增長。除非NPC在AI上出了BUG,建了工廠卻不生產,或者生產了產品卻沒有零售店或者下遊工廠吸收。我遇到過壹次,NPC的公司持續虧損,最後倒閉了。也許只有當NPC是對手時,這種情況才會發生,因為NPC之間的上下遊合作非常緊密。NPC業績下滑的另壹種情況是玩家在所有行業完全包圍NPC,但這種情況很難發生。幾十個行業的管理是壹件非常可怕的事情,並購相對簡單很多。

資本主義2只有額外的股份,但沒有紅股,也沒有鐵路大亨2中的分割,所以它更像艾倫·巴菲特。若幹年後,股價會飛上天。我最快的記錄是7年時間從10元漲到每股3000多元。

影響股價的其他因素包括:

(1)分紅。適當的分紅有助於增加投資者的信心,提高妳的市盈率。(2)投資者關系部。每個月在這部分花壹點錢,也有助於提高市盈率。(三)股票買賣。每壹筆交易都會對股價產生影響,不管是投資人還是上級公司。遊戲裏有十幾個獨立投資人。這些人可以被妳聘為部門主任,也會在市裏購買房產自用(妳也可以用個人的錢購買房產自用,沒有意義,只能用來哄擡地價),以及投資股市。當所有的NPC公司被拋棄或合並時,這些獨立投資者會開設新的公司。(4)隨機因素。這有點像《大富翁》裏的股市緊急事件。這裏的隨機因素主要是股市突然崩盤或者長紅,牲畜疫情(讓妳的農場長時間無法生產)。科研遇到緊急情況,半個月後才通知我研發完成,完成度相當於10年研發。

剛開始的時候,通過發行新股融資的時候,股價很重要,因為這個時候貸款的上限太小,無法隨貸款擴張。在資金鏈上站穩腳跟後,利潤開始上升,達到每月1 M以上。這個時候貸款上限漲了很多,就不需要通過發行新股來融資了,股價就變得不那麽重要了。當貸款進行的投資有利可圖時,利潤大大增加,每月營業利潤可達10 m以上,因此營業利潤主要作為擴張資金來源。

我壹般不太關註股市,除了對股價和總市值有幾個要求,壹般只買不賣。除非是準備專註於股市,否則還不如專註於其他行業。

3.股權控制與並購

資本主義2有兩種股權控制:

第壹,當持股超過50%時,可以部分控制NPC公司的資金。這時,NPC的身份從董事長兼CEO變成了CEO。妳不能控制NPC公司的投資。所謂部分控制就是妳可以用NPC公司的資金購買第三家公司的股份。尚不清楚NPC公司是否仍將自行做出股市投資決策,買賣自己的股票。不過,如果NPC公司手頭有更多現金,它會自行回購。

第二,持股超過75%時,會有並購的選項。按照中國或者美國的證券法,應該是強制合並,但是在遊戲中變成了壹種可能,大概是為了降低遊戲難度。

大概是為了算法方便,遊戲中禁止相互持股。即A公司持有B公司的股份,B公司也持有A公司的股份,這只有在A和B之間不存在相互控制(即持股50%以上)的情況下才允許。當A公司控制B公司時,妳不能讓B公司買A公司的股份,只能買第三家公司的股份。交叉持股的會計處理非常復雜。持股比例小的,仍可按原價或市價估值。持股比例大的合並報表會計處理會復雜到讓人想跳樓。沒學過會計的人大概無法體會這種痛苦。

控制的標準是指妳控制的所有公司對目標公司的持股比例。比如妳作為投資人持有C公司10%的股份,妳博弈開始時A公司持有C公司20%的股份,A公司控制的B公司持有C公司20%的股份,這時妳或者A或者B再買入1的股份,妳就達到了對C的控制..所以妳作為投資者在股市的買賣,除了可以增加妳的個人資產,還可以用來控制其他公司。

感覺資本主義2在股權控制上不如鐵路大亨2。鐵路大亨2的概念是相對控制,而資本主義2要求絕對控制,增加了股權控制的難度。即使鐵路大亨二中在股權比例上處於少數地位,但只要合並案的要約價格足夠高,仍然可以獲得很多贊成票,在對手未能持有絕對股份的情況下,降低了我公司的控股和控制難度。如果多次發行後股權大多被稀釋,很容易被對手控制。在絕對控股的情況下,即使我的持股比例在少數,持有的反對者比我多,我仍然無法在低於50%的情況下奪取董事長的位置。所以在《資本主義2》中,妳不需要顧及A公司的控制權,也不需要攻擊別人。即使在聯網的時候,對手也很難拿到妳50%的股份,還不如鐵路大亨真實。

但是我曾經把股權稀釋到365,438+0%,我雇的壹個營銷總監有強烈的購買自己公司的欲望,不斷從市場和別人手裏買股份,持股47%,幾乎超過壹半。不知道過了壹半會不會發生失控的事情?

當然,在影響股價的因素上,鐵路大亨不如資本主義二代。在鐵路大亨中,妳賣出1股和1,000股,股價跌幅相同,那麽妳可以先持有55%,然後再賣出1股,直到股價跌到谷底,妳手裏還有51%以上的股權。這時候妳可以提出合並。

《資本主義2》絕對控股要求的另壹個後果是,妳買不到壹家持續虧損的公司。壹個持續虧損的公司的股價不壹定會馬上跌到地板上。雖然有網易的例子,從上市首日的23美元慢慢跌破1美元,但中國的st和PT股價依然堅挺,美國的安然和世通也突然崩盤。許多持續虧損的公司後來扭虧為盈。雖然虧損期間股價低迷,但他們並沒有跌到谷底。在《資本主義2》中,持續虧損的公司股價仍然高於凈資產,但持股50%以上的要求,而不是投票合並50%以上的要求,讓妳無法接手這家公司。當這個公司破產的時候,妳只能獲得出售其資產的收益,無形資產變成了凈虧損。此外,出售其資產後,那些工廠和公司並沒有變成沒有主人的小企業,而是化為烏有。鐵路巨頭中有許多小企業沒有業主。作為中立的第三方提供資源是壹個很好的設計。

A和B合並後,妳可以得到B的技術,但是妳得不到B的其他無形資產,主要是品牌。B的所有產品都在A的品牌下銷售,而B的部分產品在品牌上比A好,這是制作公司在邏輯設計上的軟肋。這些會在後面的品牌部分提到。

在收購中,當社會公眾股為0,且全部由機構或獨立投資者持有時,可以直接向機構或投資者購買股份。價格是談好的,對方要價壹般會高於市場價,看妳控股的程度。如果妳的持股達到90%以上,要價甚至會是市場價的3-4倍。這樣更好,妳不需要等別人把股票賣到市場再買。

4.買回

公司可以在有大量現金的時候回購股票,因為回購不會引起股價的變化。我平時的壹個做法就是上市的時候圈壹大筆錢,因為第壹年我的重點是研發,往往股價下跌,研發結束想開廠開店的時候就開始準備回購,回購之前要把廠和店建好,手裏要有很多錢。這時候扔壹點股票把價格敲下來,然後用公司的現金回購,只要留壹點流動資金。因為虧損公司很少有投資者願意長期持有,大部分股份都在大眾手裏。回購之後,妳稀釋後的控股權又回來了。

第三,行業

如前所述,這個世界上有采礦、種植、畜牧、制造、零售、房地產、傳媒、金融、交通。金融和交通是中性的,我們不用擔心。其他行業下面會壹壹介紹。

1.零售:最簡單的買賣方式。

零售是最基礎的行業,也是妳最先創業的行業。是直接面對最終消費市場的企業,通過買賣差價獲得毛利,再扣除維修費用和員工費用,培訓費用就是凈利潤。它壹般有四個部門:采購、銷售、商標、廣告和* * *。商標部門是代工(後面商標部分會提到),沒有其他費用,只有員工費用。廣告部只有員工費用,廣告費都算在總公司。

這裏介紹壹下部門的概念。每個公司有3x3個職位空缺,最多可以設置9個部門。如果是工廠,也可以叫作坊。如果是農場,也可以叫畜牧場或農田。每個部門可以在水平、垂直和傾斜方向上與相鄰部門連接,以表示物流。比如采購-商標-銷售-廣告,這四個部門是按這個順序連接的,也就是說采購部門進貨,送到商標部門給產品貼上自己的標簽,再送到銷售部門去銷售。最後,廣告部負責給這個銷售部門銷售的產品做廣告。當然,妳可以和廣告部對接,不需要做任何廣告費用。如何設計這個3x3的位置,特別是壹種原料生產多少產品,或者幾種原料生產多少產品,或者壹個工廠幾種原料生產多少產品,如何充分利用空間生產盡可能多的產品,或者說如何最大化生產能力,是壹個智力遊戲。遊戲中提供了壹些參考方案,但我習慣用自己的設計。

這個系有壹個年級。當妳設置了壹定的培訓費,或者在總部人事部門組織了壹次專題培訓,或者部門長期100%滿負荷工作,部門就會升級,最高9級。除農場外,升級後,部門的工作能力將得到提高。6級的容量是1級的3.5倍左右,9級是1級的6倍以上。由於農場升級,不僅生產率提高了,而且生產的畜產品和作物質量也提高了。

雖然教程裏說專項訓練強度太大,適得其反,但是我實驗的結果是,在比賽暫停的情況下連續訓練兩次和每隔40-50天再訓練壹次,水平的提高沒有差別。壹次性最大支出專項訓練為100K,兩次效果之和略高於壹次性專項訓練,每次為50K。壹個員工從1級升到9級需要25萬左右。在特訓的時候,如果把平時培訓費的支柱補上,特訓的效果是每個公司的兩倍。因為我的專項訓練是在暫停期間進行的,平時培訓費的設置不影響專項訓練的費用,所以我會在專項訓練前把費用補上,專項訓練結束後再把培訓費的設置調回來。我覺得這也是算法上的BUG。另外,即使妳的員工達到9級,他們還是會參加專項培訓,因為專項培訓是全員進行的,實際上造成了浪費。

部門的級別也會下降。當妳改變購銷商品的品種,檔次就會下降壹級;當妳改變制造部門的制造內容時,水平會下降到1;如果把這個部門換成另壹個部門,成績也是從1開始。所以,部門級別就是妳的無形資產。

零售包括專賣店和百貨商店。專賣店包括十幾個行業,從電腦和汽車到玩具和體育用品,但不包括食品行業。也就是說,除了食品以外的所有類別的消費品都有自己的專賣店,但是有幾類消費品是使用專賣店的,比如手表、珠寶,還有電器、電子產品。排除食品行業,大概是因為食品行業很難做出高質量的品牌,食品行業像哈根達斯這樣成功的人肯定不在少數。這幾年日本的零食好像在中國開了專賣店,經營情況我不太清楚。百貨商店包括從便利店到大型超市的各種百貨商店。除了百貨公司專營食品以外的商品,其他的都是以食品為主,也根據大小經營食品以外的商品。

專賣店和百貨公司的區別在於,專賣店容易吸引買家,而百貨公司經營範圍大。如果壹個產品在市場上更受歡迎,專賣店的銷量會更大;如果不受市場歡迎,專賣店就成了雞肋,而百貨可以改善其他商品。另外,在競爭中,利用專賣店對抗對手百貨公司是基本策略。

零售店需要投資少,見效快,資產回報率高,尤其是各種百貨商店,因為可以隨時調整進貨,是每壹級的必然選擇。

百貨公司包括便利店,小,中,大超市,百貨公司。便利店和中小型超市主要經營食品(包括甜點、零食、主食、飲料和畜產品)、藥品、日用品等。百貨公司在規模上相當於中型超市,而大型超市可以兼營各種產品。規模差異不僅決定了經營範圍的差異,還決定了建設成本、維護成本、員工人數和費用的差異,以及銷售能力的差異。

遊戲沒有提供不同規模的百貨商店和專賣店的輻射範圍,我也看不出不同規模的營收差異,所以百貨商店規模的選擇主要看成本考慮。我比較喜歡用中型超市和百貨商場,因為建設成本和維護成本都比大型超市少很多,大型超市的銷售也不突出。唯壹的好處就是經營範圍自由,可以在食品和非食品之間轉換。

壹般壹個產品(每個品類有2-6個產品)在壹個城市有3-8個銷售點就飽和了。您可以從產品詳細信息菜單中看到餅圖。在飽和的情況下,如果增加銷售點,就會出現擠出,要麽是妳和對手之間,要麽是妳自己的店鋪之間。尚不清楚市場總需求是否會增加。但是我之前說過,城市不會因為經濟繁榮而增長,居民住房不會像航海貴族和鐵路大亨那樣增長,所以我估計壹個城市的總需求是壹定的。小地圖上有壹個城市的總人口,這個數字似乎沒有增加。另外,質量的提高和價格的下降可以增加壹個店鋪的銷量,但是並不能增加市場總需求,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以在妳壟斷了壹個市場,銷售飽和之後,可以考慮適當提價。

漲價不需要壟斷。每個產品都有壹個總體評價。只要妳的整體評價值高於其他競爭對手的同類產品,妳就可以盡可能地提高價格。但是NPC調價很頻繁,很快妳就會發現對手的評價比妳高,所以建議只對妳獨家生產的產品加價。

零售業的劣勢是依賴,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則妳對貨源缺乏控制。

2.端口:

說到零售,就不能不提到港口。每個城市都有幾個端口,具體數量可以在選項中設置。這些港口分為兩類,壹類是向工廠提供工業原料和中間產品,另壹類是向零售店提供消費品。這些產品代表進口商品,其來源是中性的。

港口是商品零售來源的壹個非常重要的部分。零售店可以選擇從NPC工廠、自己的工廠和港口購買商品。對於玩家和NPC來說,端口是中性的,壹個端口提供3-4種產品。玩家在沒錢建工廠,或者生產技術低下導致產品性能不如港口產品,或者自建工廠的產品成本高於港口的商品,或者不願意從NPC購買商品來壯大對手的時候,都會選擇從港口購買商品。最後壹種情況只適用於妳面對只有壹個NPC的競爭時,因為當有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下遊的產業關系。如果NPC的產品優於波特斯的產品,妳不會從NPC購買,其他從事零售的NPC會從他那裏購買,這樣妳就有了競爭優勢。這是壹個基本的遊戲原則。

港口的供應會發生變化。遊戲有壹個選項可以控制端口是否持續供貨,也就是說當妳從端口持續進貨的時候,產品的進口不會中斷。如果妳的工廠壹次性買了很多貨,壹時用不上,導致長期無法從港口采購,港口就會判斷這個產品沒有需求,進行更換。

供應量有規律的變化,具體區間不詳。新產品似乎依賴於壹個隨機列表,妳的遊戲在隨機列表中的位置似乎在遊戲開始時就決定了。也就是說,每次打開後的變化可能不壹樣,但是同壹個打開不同保存文件的後續開發是註定的。

供應中斷時,新聞系統會通知妳。如果妳的商店或工廠準備自己尋找替代來源,它會找到另壹個供應商。可以在選項中設置為默認選項。但是,在尋找替代貨源時,不能優先考慮自己的公司。這是壹個不足,所以當別人的產品或者品牌質量或者價格比妳自己的好的時候,妳的店鋪或者工廠就會忽略妳自己的生產公司。在首席運營官(運營總監)的設定中,可以設定為從自己的工廠尋找替代貨源,但首席運營官的AI只有同城,同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。

端口供電質量在選項中可調,分為高、中、低三個等級。因為玩家最初的制作技術是最低的30,有時候甚至完全沒有制作技術,所以無法制作出壹些產品。但NPC往往壹開始就有壹定的研發基礎,有些產品是中檔的。因此,端口供應的質量決定了妳不同的競爭和發展策略,決定了妳在研發、建設和業務方向上的側重點和順序。不同的港口供應等級需要什麽策略?我就不多說了,把摸索的樂趣留給讀者。

3.畜牧業

畜牧業是指雞、牛、羊、豬。提供蛋肉食品(遊戲中稱為畜牧產品)和皮革、羊毛等工業原料。

畜牧業不需要技術,或者說沒有技術含量。產品的好壞取決於妳的員工水平,員工水平之前已經說過了。

蛋肉食品因為需求量大,沒有技術含量,制作簡單,所以早期是超市的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上。質量取決於妳農場人員的水平(前面提到過),而價格取決於生產能力和運費。產品的需求,妳可以在產品詳情裏找到壹個需求指數,食品壹般是80%,而服裝壹般是50-60%,電子產品是40%,珠寶和香水是10-20%。這個值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而提高對高端消費品的需求指數。

這裏介紹壹下農場。農場上的農耕和畜牧沒有區別,也就是說,妳可以在同壹個農場的3x3的9個部門養豬,種棉花。農場和工廠在大、中、小三個尺度上是不同的。小農場或小工廠的建設、維護、人員和培訓成本要低得多,但它們的生產能力也小得多。而且根據教學課程,單位產品成本也較高,即同樣的生產流程,如典型的“養殖(牛)-畜產品(牛肉)-銷售”的三部門生產線,小養殖場缺乏規模經濟。所以選擇什麽樣的尺度是很有講究的。

蛋肉價格方面,上面提到的兩個因素是運力和運費。大型農場的生產能力大於中型農場,中型農場的生產能力大於小型農場,所以單位產品成本較低。但是大農場的生產能力太大,光是壹條三段生產線就夠近十個中型超市用了,這樣就會產生壹個運輸問題。超市不應該擠得太近。如果距離遠,運費的增加會抵消單位成本的下降,所以農場壹定要盡量靠近超市。因為遊戲沒有提供壹個計算工具或者輔助工具,我是憑感覺在做超市之間的距離。另壹方面,雞蛋和肉類的生產僅使用中型農場的三部門生產線,壹條生產線對應大約四家超市。如果距離很遠,還會再建壹個農場。所以農場往往建在市區,只覺得地價那麽貴。也是建了超市之後,根據蛋肉食品的價格來建新農場的壹種方式。

產能的另壹個因素是生產效率,也就是部門的水平。壹個企業最多有9個部門。雖然培訓費用捆綁在壹起,但是員工的成長並不在壹個速度上。工作量大的部門,也就是長期高工作量的部門,等級增長很快,所以有時候畜產品車間和銷售部門的等級會比養殖部門高很多,然後畜產品車間的效率壹欄就會顯示利用不足。當我們看到畜產品部門的利用效率比較低,銷售部門沒有庫存的時候,說明不是因為產品賣不出去而停產,而是因為沒有原料。

這時可以增加養殖場,即兩個或兩個以上的養殖場對應壹個畜牧產品車間。由升級引起的生產能力的增加和由使用多個農場對應壹個動物產品車間引起的成本節約將導致單位成本的降低。但是,當所有部門都升級為9級時,這種設計會導致農場相對於畜產品車間的產能過剩。同樣,如果幾個產品車間對應壹個銷售部門,就會出現來不及銷售的情況。我們會在後面講工廠的部門設計類似的情況。

價格對於蛋肉食品來說很重要,因為它本身的價格就不高,基本上是薄利多銷的產品。如果運費是壹毛錢,那麽產品在消費者中的評價會差很多。但是對於工業原料來說,這個問題就沒那麽嚴重了。

畜牧業生產的工業原料有兩種,壹種是食品工業原料,壹種是服裝工業原料。食品行業指的是雞、蛋、奶,其中雞、蛋本身就是可以直接擺上超市貨架的畜產品;服裝業指的是羊毛和皮革。食品行業大部分產品都是薄利多銷,但產品價格比畜產品高,運費影響沒那麽嚴重。往往壹兩個廠就賣遍了全市,不需要像畜產品壹樣在市內布局3-6個中小型養殖場。至於服裝行業,它的附加值更高,原材料的運費差價就沒那麽重要了。因此,對於食品工業和服裝工業的畜牧業,經常使用大型農場。為了簡化管理,壹個農場盡可能只生產壹種產品。

4.種植

種植也用農場,但是有壹個種植期和收獲期的問題。壹年是壹種收獲。貨物常年放在倉庫供銷售部銷售,需要準備資金用於種植期間的開支。遊戲中不考慮地理因素,橡膠也可以種在莫斯科,這是壹種簡化。

種植業提供了各種工業原料。糧食、小麥用於食品工業,檸檬制檸檬酸可用於食品工業,也可用於化工產品。有十幾種作物可供選擇,可以根據自己的發展規劃進行選擇。工廠最初可以從NPC或港口購買貨物。為了保證妳產業的穩定供應,農場要盡快建好,壹旦收獲時間到了,就轉產自己的產品。因為港口的質量可能無法令人滿意,而且NPC也可能改變其國內銷售政策。

這裏是內銷的另壹個概念。妳所有的生產企業,他們的

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