場景設計 - 01
看到這張示例圖,玩過此款 遊戲 或者看過 遊戲 視頻的,肯定知道這是哪裏,沒錯,就是 遊戲 中最大壹處暴走潮所在地“鋸木場”,也可以叫木材加工廠,不少演示過這款 遊戲 的主播們紛紛表示,這是最虐心的地方,原因有2個,1是暴走潮的數量太過龐大,即使把能用的物品都準備好,依然感覺不夠用;2是這裏表面看著區域很大,但有太多的障礙物實際活動範圍並不大,雖說可以邊跑邊打,可數量實在太多,壹個分心就會被包圍;
這種情景只有真正體驗過的才能體會那種緊張心情,然而就是這樣壹個有巨大暴走潮的鋸木場,在消滅完後遊蕩壹番,就知道為什麽會有這麽多喪屍了:
這是鋸木場的大致全景圖,按說在現代工業,房屋的建設應該是鋼筋混凝土居多,但這個鋸木場的的建築卻是木制,雖說這樣的木制房屋在歐美國家並不少見,但作為壹個生產加工廠房而言,全木制的確實有點稀奇,先不說施工安全方面的隱患,光木料的使用也不比混凝土便宜,之所以這裏采用這樣的建築風格只能說“幹什麽不缺什麽”:
調整壹下視角後能看到半成品的木材相當多,堆積的高度趕上了2層樓高,這樣的木料堆還不止這壹處,由此來看這個鋸木場應該是當地木材加工與運輸的中間環節,旁邊還緊挨著鐵路,套用現實情況,沒有壹定規模的生產廠,是不可能在鐵路沿線上修建廠房的,而這也是會有巨大暴走潮聚集於此的原因之壹;
接下來看看另外壹處場景,翻倒的列車車廂,這樣的情景在《往日不再》中,沿著鐵路查看壹圈,能發現至少有4處,其中2處挨著NERO的臨時避難所,通過聽取錄音得知,這些列車是用來疏散幸存者的,後來成了運送屍-體的列車,因為當時已經大面積爆發,死傷人數猛增,就近的屍-體填埋場已經無法容納,進而選擇運往別處,這點在NERO避難所中已通過錄音證實,由此來看,鋸木場曾壹度容納了很多幸存者,加上場地又大,緊挨著鐵路,自然是避難所首選:
種種條件加在壹起,答案自然就顯現出來了,當然,說到這肯定會有玩家提反對意見,說這是強行解釋,只能說每個人看待事物的角度不同,而這些因素從場景選址到實際搭建,再配合NERO的對話錄音,這壹切又設計的太過巧合,很難相信是隨便設計的場景;
在 遊戲 初期帶著酒鬼去治療燒傷時也議論過這裏,按照制作順序,真看不出是隨便設計的;
場景設計 - 02
像這樣地域特色明顯的小鎮,無論有沒有去過歐洲,影視作品中也能見到不少,對於開放型 遊戲 也有很強的辨識度,而且《往日不再》設定的 遊戲 背景,更多的是在鄉村,並不像其他末日題材 遊戲 那樣,集中體現在城市,同類型相似度極高的《腐爛國度》也是走的這種路線,這樣設計好處在於無需過多的渲染城市,也更符合迪肯的人物設定,在林地穿梭摩托車要強過 汽車 ,也進壹步明確為什麽 遊戲 中沒有車輛這種載具設定,為什麽會有那麽多的野生動物;
這兩張示例圖是常見的那種小鎮商店,至於賣什麽無需細想,看布局能就能大致猜測出不是超市就是餐廳,在末日題材中,民眾想要獲取生存資源肯定首選這些地方, 遊戲 中也是這樣表現的,首先從截圖中可以看出,這兩個商店的門窗已經破損,主門也是經歷過暴力開啟才會這樣,其次是窗戶擋板,只遮擋了幾處,並沒有全部遮擋,可見當時這裏曾經有幸存者留過壹段時間,至於後來怎麽樣,就無從查證了:
雜亂的店面、破敗的門窗、滿地碎玻璃,能想象出當時這裏遭遇了什麽情況,套用現實思維來看,當民眾選擇自救時,食品會放在第壹位,加之《往日不再》的背景設定,從這個小鎮離開後需要走很長壹段距離才能碰到下壹個小鎮,並且下壹個小鎮肯定也會被洗劫,那麽將資源搜刮壹空就成了必然,而這裏的場景設計也反映出,當病毒爆發時其傳播速度非常快,NERO臨時據點裏也已經正式,某城市3天不到就全部淪陷,雖然不能在 遊戲 中找現實,但 遊戲 是這樣設定的,那麽如何凸顯這種快速淪陷,用這樣的哄搶破壞最具代表性;
前篇中曾不止壹次說過,《往日不再》對環境的塑造非常用心,這裏再次引用此句,原因在於 遊戲 中能見到多處這樣的民房,並且進入探查後能發現細節設計得非常棒,示例圖中是壹個3口之家(也可能原屋主已經離開,後續有幸存者進來過),用沙發堵門,翻到的長桌,缺少的兩根桌角,用木板封閉窗戶,無論是原屋主還是後續進來的幸存者,曾在這逗留過壹段時間,至於後來怎麽樣了,實在不好說;
通過這樣的小鎮設計,對整個《往日不再》故事起到了壹個推進作用,首先城市人口密集,病毒爆發期城市屬於重災區,淪陷也是最快的,相反,在這種彼此城鎮較遠的鄉村,也能被波及到,可見這個病毒的傳播力度非常大,加之逃難人員很多,造成如今這樣的局面就不難理解了,雖說這些在 遊戲 中都是呼呼壹瞥,但不得不說確實用心設計了;
場景設計 - 03
遊戲 中有很多敵對營地,包括掠奪者、安息者等等,雖說規模都不是很大,只要不是任務需要,除非實力足夠壹般還是不要招惹得好,這點在 遊戲 中也有很好的體現,從寫實角度來看,想讓玩家感覺AI扮演的幸存者很真實,就要按人的思維去設計,用標語做區別,用車輛做活動障礙:
從這些設計來看, 遊戲 制作組為了體現真實感,確實費了壹番腦筋,即讓 遊戲 顯的真實,也不能讓電腦AI顯的過於愚蠢,所以在場景搭建和布局就用心了很多,而最用心的並不是這些東西,是水源的收集:
末日題材中幸存者優先考慮的都是生存問題, 而生存環節中最重要的是飲水問題,很多 遊戲 中為了凸顯真實感,都會設計上壹些儲水器或者設備來過濾水源,甚至更直接的在水庫周圍安營紮寨,《行屍之懼》這部美劇中就有壹票幸存者駐守在水庫,為的就是生存;
同樣在《往日不再》中,各個營地裏都有這樣的儲水設備,而示例圖中的這處營地,轉了幾圈數了壹下,像這樣的蓄水池壹***有4處,看樣子水質非常清澈,由此來看,在設計場景時,要說制作組沒用心設計,那麽這些素材又怎麽解釋?單純為了好玩?
場景設計 - 04
拯救幸存者後可以選擇推薦去哪個營地,但凡玩過這款 遊戲 ,或者看過 遊戲 視頻的,除非有資源需求,在推薦營地上,多半會選擇洛斯特湖營地,因為麥克能無形中給人壹種安全感覺,他不像柯普蘭那樣神經兮兮,滿嘴的陰謀論,也不像塔克的勞改營,在麥克這能體會到很多人情味,在其他營地沒歌聽,也看不到有幸存者跟著跳舞,更沒有瑞琪這種為了營地硬是去修好水壩發電站,由此可見麥克的影響力非常大,而這樣的影響力在營地上也表現的很到位:
首先排除人情成分,就地理環境來看,洛斯特湖營地背靠湖泊是壹個天然生存地,先不管是鹹水湖還是淡水湖,就這片水域用水問題基本是解決了,並且營地中也有這樣壹處洗衣服的場景設計,試問,在末日環境中,除非水源充足,誰會潔癖到用水來洗衣服?
食物問題上洛斯特湖營地也比柯普蘭營地、溫泉營地要好得多,在 遊戲 中能聽到這兩處營地壹直為食物發愁,而洛斯特湖營地就沒聽到過這樣的說辭,更為過分的是營地中除了洗衣服外還有清洗餐具的設計,這些看似平常的設計,如果放在太平時期,再正常不過,但在末日環境中,別說清洗餐具,洗衣服都是奢侈享受,而洛斯特湖營地卻敢這麽做,不得不說地理優勢是壹大後盾;
再來是營地中的摩托車修理間,看過柯普蘭營地、溫泉營地後,感覺那些都是啥?雜貨攤嗎!而洛斯特湖營地則更像壹個“正規”修理廠,空間充足的修理間,有序擺列的機車配件,回看最先接觸的柯普蘭營地,真的沒法比……
看到這也就明白為什麽當初迪肯的摩托車會問都不問就給拆了,因為缺啊……,機會難得;
最後是 遊戲 中的壹大謎團,為什麽酒鬼受傷後,迪肯沒有選擇去溫泉營地或者柯普蘭營地,而是選擇曾經得罪過的洛斯特湖營地偷藥品,看到這些環境設計就全明白了,即使艾蒂說過營地很缺藥品,但對比其他兩個營地,起碼有個醫生,有壹些醫療用品,就明白為什麽迪肯會選擇這個營地了;
通過這些看似簡單,但又細致入微的場景設計,結合 遊戲 中的劇情推進,很多看似不合理的行為,都能得到解釋,也可以理解為什麽麥克明知道安息者是壹群瘋子,也要維持和平,壹方面跟他的經歷有關,另壹方面是真要打起來,最後肯定兩敗俱傷,如果此時有其他人襲擊,麥克壹行人必定損失慘重,甚至被迫離開營地,接下來要去哪找這樣得天獨厚的場地?另外就是修建的這些設施,也不是壹朝壹夕能成型的,所以麥克會選擇維持和平,這些看似無足輕重的場景設計,都是答案;
場景設計 - 05
遊戲 的大背景是美國,美國文化中有“童子軍”壹詞,主旨是為了教育青少年,而這樣的訓練營自然要在大自然環境中才能進行,《往日不再》對孩童問題上沒有選擇刻意回避,這是不同於其他作品的壹大特色,在很多末日題材的 遊戲 中,孩童、婦女壹直是敏感話題,而此款 遊戲 中的幼變者,玩家們都知道這是孩童變異來的,像這樣的殘酷設定,放在其他 遊戲 中是斷然不會嘗試的,而此處卻毫不避諱,甚至連童子軍訓練營這種充滿特殊意義的場景都設計了進來,足可見證設計組有多“膽肥”了……
從介紹文件中可以看出,這個訓練營成立的日期還真早,美國是1910年才有的童子軍體系,而 遊戲 中的這處訓練營是1915年建立的,按時間來看也算是百年機構了,當然,這還不算什麽,但那座木樁雕像,真不知道美國玩家玩到這裏會作何感想:
災難來臨時確實管不了那麽多,什麽孩童、婦女,災難面前可不認這些,而這些設計的也非常……,不知道該用什麽詞了,因為看到這些示例圖,估計用什麽詞都難以形容:
雖說此處設計的有點大膽,但通過這些場景能猜測出當時確實抵擋了好長壹段時間,從釘裝的木板到後廚的慘像,結合訓練營裏的黃色校車,答案不需要多說什麽,至於結果嘛,不好說;
通過這些場景設計,結合 遊戲 中的大背景,還能說出“場景設計很簡單”這樣的話嗎?
場景設計 - 06
最後壹處場景是個人認為最貼近現實的場景設計,首先喪屍題材的影視作品,即使沒看過也聽說過,加上 遊戲 業的發展,沒看過也沒玩過的估計很少很少(也有不喜歡這個題材的),但災難型電影應該多少都看過吧,碰到那種情景時,人類的本能就是躲避危險,同樣在 遊戲 中,這樣的“本能設計”場景也有很多;
從示例圖中可以看出,這壹票的幸存者把營地搬到了樓頂,套用現實思維,不得不說很聰明,拋開幼變者不談,那些常見的暴走者、野獸、狂暴獸,甚至其他營地的幸存者,想要襲擊他們怎麽也要考慮考慮,在喪屍問題上他們也不用太過擔心,只要不出現暴走潮,或者《僵屍世界大戰》中的場景,高處確實能安全的多:
而這樣的設想與設計,其他交流平臺中不止壹次被提及,比如常見的“如果……”,很多網友都表示,跑到某個建築的樓頂,壹般喪屍上不去,可以消滅壹部分,或者從這個屋頂跳到另壹個屋頂等等……,包括著名漫改美劇《行屍走肉》也多次展現了屋頂逃生戲碼,不說別的,主角瑞克和格倫,他倆如果不爬上屋頂,怎麽逃出來?
遊戲 中這樣的場景也是極力的往寫實靠攏,恰恰是這種場景設計才讓 遊戲 的真實度進壹步提升,在敵人真實度上也得到進壹步提升,如果不是 遊戲 ,看到這樣的場景,真以為有活人躲在這避難……
結語
通篇啰嗦了不少,也引用了不少圖片,可能很少會有人完整地看完,這樣的情況可以理解,畢竟字太多了……,簡單的總結壹下就是場景設計並不是嘴上說的那麽簡單,通過概念圖來制作建模,加上貼圖,這些其實是後期工作,難的是前期概念圖整理和事後細節補充,所以,在沒有深入了解壹款作品前不要妄自尊大地以為任何事都那麽簡單,更不要隨隨便便的帶節奏,這樣非常不好,不愛可以不玩,但不要傷害;