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妳可能無法享受VR的世界,VR暈車也很難解決。

美國軍事專家認為,戴上VR頭盔並不會讓VR普及,但是眩暈和頭暈真的是由VR引起的嗎?

目前,用戶在體驗虛擬現實內容後,可能會有強烈的眩暈感、疲勞感、頭暈、惡心等,這些都是VR暈車的癥狀。

VR暈車不僅會讓用戶無法長時間沈浸在虛擬世界中,還會讓用戶的重復使用率極低。

所以虛擬現實普及過程中繞不開的壹座大山就是VR暈車。

那麽,什麽是暈車呢?是怎麽形成的?

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VR頭盔總是頭暈嗎?真的是VR設備太低的錯嗎?

虛擬現實運動病原理

VR暈動病可分為視覺暈動病和模擬暈動病。

1,視覺暈動病

顧名思義,就是視覺系統引起的眩暈感,主要是頭顯本身的刷新率、閃爍、陀螺儀引起的高延遲。

以延時為例,當用戶頭部在0.5秒內向右旋轉90度(假設),頭部顯示器最終會向用戶顯示向右旋轉90度後的畫面。但如果平視顯示器有高延遲問題,換圖需要1秒(假設)。這個時間差(0.5秒)就是我們所說的高延遲,會讓用戶立刻感到眩暈。

而最好的頭顯會把這個時間差控制在20毫秒以內,所以用戶不會因為延遲而感到眩暈。

高延遲頭顯示

2.模擬暈車

暈車模擬的本質是用戶視覺觀察到的狀態與身體真實狀態不壹致造成的。

最常見的例子是,當坐著或站著用手柄控制角色的動作時,他視覺上得到的信息是“我在動”,但負責感知身體狀態的中耳前庭器官卻向大腦發出了“我沒動”的信號。這種矛盾的信號會讓大腦認為“自己”處於異常危險的狀態。

這時候大腦會立刻警告眩暈感強烈的用戶,需要盡快脫離當前狀態。

更糟糕的是,這種眩暈感會不斷積累和加強,進而導致乏力、嘔吐等癥狀。癥狀不會隨著用戶停止體驗而停止,根據用戶體質的不同,頭暈惡心的癥狀會持續數十分鐘甚至數小時。

用搖桿控制VR角色的移動(會吐死)

2016,頭暈不怪頭,是我們自己的問題。

“優秀的頭顯絕對會讓用戶頭暈。怎麽理解這樣壹句不合邏輯的話?隨著技術的發展和產品的叠代,世界上最好的主流VR頭戴設備已經解決了視覺暈車的問題。並帶來了前所未有的高沈浸體驗。

但隨之而來的高階問題逐漸被人們認識到,那就是模擬暈車。頭顯提供的沈浸感越高,大腦就會越相信自己是在現實中。

此時,如果用戶仍然使用鍵盤、手柄或槍械控制器來控制角色移動,那麽VR頭顯越好,用戶的視覺和身體感知的不協調性就越強,眩暈感也就越強。

這也回答了為什麽傳統顯示器和鍵盤鼠標結合不會產生模擬暈車,也就是因為沒有沈浸感。

換句話說,如果妳選擇了壹款優秀的VR頭顯,那麽模擬暈車就是讓妳頭暈的罪魁禍首。所以,不要把頭暈怪在妳的頭上,那是因為妳用了手柄、鍵盤或者槍械控制器來控制角色的移動。那麽,如何解決問題呢?用最自然的操作解決模擬暈車。

與虛擬現實互動的好方法是什麽?著名動作捕捉技術提供商戴李若博士表示:“人體的自然肢體動作是與虛擬現實交互的壹種很好的方式。”是的,這就是解決辦法。

根據模擬暈動病的生成原理,模擬暈動病的解決方案也是非常明顯的,那就是保持用戶的身體狀態感知和視覺狀態感知壹致。在身體狀態方面,對模擬暈車影響最顯著的是角色移動。

簡單來說就是用腳控制動作,不暈。但是,使用手柄、鍵盤、槍控以及任何手動操作都會讓妳頭暈目眩。在實踐中,有壹些不同的方法來解決模擬暈動病:

基於暈動病模擬本質的解決方案

解決模擬暈車的本質方法是讓妳的身體真的動起來。但是會有壹系列的人流、場地、安全防護問題需要解決。

1.無限空間解

目前VR無限空間解決方案產品唯壹的解決方案是萬能移動平臺,全方位跑步機,俗稱VR跑步機。如KAT WALK、Virtuix Omni、Cyberith Virtualizer等。

這類產品只需要壹平米左右的真實空間,就可以在虛擬世界中實現無限和360度的自由移動,其中KAT WALK和Virtualizer還可以實現蹲、跳、坐等豐富的動作。

用戶用自己真實的動作來控制遊戲內容角色的移動,從而跳過了模擬暈車的原因。這種映射越自然,暈動病的癥狀就越輕微。

KAT WALK演示了這種效果。

2.自定義空間方案

定制化空間方案提供更高的運動自由度,如HTC Vive、The void、Project Alice等。,用戶可以靈活快速地移動。它的缺點是,無論是現實內容還是虛擬內容,都只能局限在壹個固定的空間範圍內。在使用激烈的內容時,用戶可能會因為無法註意區域提示線而碰壁,或者因為動作過度而被線纏住或絆倒。

跑兩步撞上壹堵墻,在邊境被頻繁提醒停止行走,看著長長的走廊,寬闊的戰場,會有被囚禁很久的感覺。大型的固定場地體驗會好很多,但是成本相對較高,因為不僅需要定制場地和設備,還需要根據場地大小開發的定制內容。

國外用戶的視頻(看著就疼)

低效解決方案的內容團隊的努力

很多內容制作團隊都希望解決遊戲設定中的暈車模擬問題,也經常聽到壹些內容團隊宣稱自己的內容不暈。

首先,讓內容團隊解決暈車問題是不公平的,因為這不應該是他們的工作範圍,他們的使命是創造更多有趣好玩的內容。事實上,他們可用的解決方案非常有限且效率低下。

1.傳送方案

讓玩家通過操作從壹點傳送到另壹點。這種方式其實與“越接近自然人體的行為方式,越適合VR”的教條是相悖的。

這種動作不自然,會對沈浸感產生很大影響,讓用戶分分鐘“玩”完。甚至在使用者熟悉瞬移後,他會放棄哪怕是原本可以做到的小空間範圍的移動。而且太快太頻繁的眨眼還是會讓用戶感到眩暈。

過快頻繁的眨眼還是會讓用戶頭暈。

2.緩慢而均勻的運動

將移動速度調整到非常緩慢和均勻的程度。將眩暈感控制在用戶可以忍受的範圍內。

緩慢而均勻的移動會剝奪用戶主動操作的權利,讓用戶成為“乘客”而不是“主角”。在影響沈浸感的同時,會讓部分用戶感到厭煩。而且持續緩慢勻速的運動還是會造成模擬暈車,並不能從本質上解決問題。

異常緩慢的移動速度會讓用戶感到非常無聊。

我不想嘗試這個計劃。

模擬暈動病的生理基礎是前庭器官,所以從生理角度來說,有三種方法可以嘗試解決模擬暈動病。

1.切斷前庭

從此告別暈車暈船VR,但從此再也感受不到速度和身體狀況的變化,當然前提是妳願意為了VR體驗做手術。

吃藥

美國壹家公司研發的這種藥物可以強行抑制頭暈,前提是妳願意在玩VR遊戲前吃壹片。

3.電休克

咳咳,這不是開玩笑。壹項名為vMocion GVS技術的方案表明,通過電擊刺激前庭和半規管,可以在壹定程度上解決模擬暈動病。歡迎成為第壹批老鼠。

可想而知,用醫學手段解決模擬暈車不是不可以,但其邏輯有點滑稽。為什麽用戶願意吃藥,甚至遭受電擊或手術來玩VR遊戲?

相對而言,內容團隊犧牲內容的遊戲性和VR來解決模擬暈車也是無奈之舉。因此,解決模擬暈車最實用高效的方法就是開發高質量的虛擬現實外設,讓用戶真實的身體狀態與遊戲中的角色狀態保持壹致。

硬件解決暈車,內容團隊打造優質內容。

綜上所述,頭顯或者VR外設其實是為遊戲內容服務的,壹個優質的內容都有它最合適的外設。頭顯和VR外設相輔相成,從根本上解決VR暈車,內容團隊可以在此基礎上自由創作更好的VR內容。

然後有的同學還是要問,我懶,我不想動,我想玩VR,我不喜歡嘔吐,我不想做手術,不想電擊吃藥。有沒有可以輕松坐著用鍵盤鼠標玩,而且不暈的VR遊戲?不好意思,這和“離家近錢多活少”是壹樣的,但真的不存在。

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