總的來說,堅持己見,墨守成規,拋棄了飛速發展的數字平臺技術和當代玩家的體驗和感受,只以為流傳下來的東西就是永遠流傳下來的經典。其實這只是壹種自欺欺人的思想,只是把明顯的商業趨勢表現的淋漓盡致,根本沒有進取之心。如果國產遊戲壹直這樣發展下去,妳能看到和體會到什麽?那時候,怎麽才能讓球員真心實意的愛他呢?在這之前,別忘了他不是小說,也不是電影,而是遊戲。他的觀眾支持了他十幾年,推動了他,讓他父母衣食無憂,過得如此輝煌。從最初的DOS版仙劍開始,在那個時代的因素影響下,被推到了當時國內遊戲產業不成熟的巔峰。在成千上萬玩家的關註下,這款遊戲壹路走來。雖然跌跌撞撞,但卻因為當年的感動,讓玩家無奈的接受了這壹切。現在遊戲行業發展很快。相對於遊戲來說,其他的旗幟遊戲也在不斷的改進和變化。他們當然是想保全自己的品牌效應,也是為了不負眾望,讓期待和等待他的玩家得到壹個好的答案。至少這種獎勵對於自己衣食無憂的父母來說,已經做得很體面了,也確實能讓玩家感到欣慰。另壹方面,在中國,遊戲行業的體系不完整,阻礙了單機遊戲的發展。於是,大型制作商紛紛轉向網遊,甚至連原本經典的仙劍系列也轉到了網遊上。但他們對自己意見的堅持,讓遊戲面臨了前所未有的批評,關於什麽是辱沒經典的爭論不絕於耳。大概也是找不到別的出路,所以我們加大了單機系列的宣傳力度。說到這裏,我不禁要問壹群最初開發仙劍網遊的開發者。他們是抱著什麽態度來面對這場比賽的?就當時的數字平臺技術而言,完全有可能開發出超越當時經典的網遊。更何況仙劍有這麽龐大的背景故事。有著十幾年歷史的他,為何讓自己的網遊胎死腹中,飽受詬病之後才見天日?其實這壹點,看看國產遊戲作品就能看得很清楚了。他們的遊戲只是為了應對商業潮流而生,用“應付”這個詞來形容太恰當了。不考慮其開發公司的資金問題,不談國內環境造成的制約。就仙劍的旗幟品牌而言,完全有資本讓他們靜下心來打磨。只是這壹次,四年過去了,玩家依然沒有看到任何改變。只是壹些技術上的優化。在過去的四年裏,他們在這個遊戲上投入了多少心思?除了劇本的創作,肯定是壹步壹步來的吧?最讓人驚喜的是姚壯憲的COS遊戲。原本以為,仙劍之父姚壯憲先生會對這部作品有好感。經過多年的成長,他或許會對自己喜歡的遊戲有壹個全新的解釋。但是,仙劍五終究還是那個樣子。就跟畫瓢壹樣。在改變葫蘆的顏色和質量後,它會重新出現。這種略有不同的人造和略有變化的戰鬥系統對玩仙劍十幾年的玩家來說意味著什麽?這壹次,畫面的表現力確實提升了不少。但在以解讀劇情為主題的遊戲中,這個提升就不值壹提了。劇本的創作依然耐人尋味,似曾相識。當然,有些人還是充滿期待的。也許妳忘了,這是壹部遊戲作品,壹部遊戲作品應該有它的價值。遊戲的價值不僅僅在於劇情。他不是小說,更不是電影。對玩家來說親身經歷故事確實有啟發性,但是十幾年不變的經歷還有什麽值得稱道的呢?如果拋棄遊戲的概念,只給玩家看故事,為什麽不拍電影或者寫小說呢?其實從仙劍被改編成電視劇的那壹刻起,仙劍之父就應該明白了。電視劇比他的遊戲流行多了。但是遊戲圈並不是那麽簡單,涉及到劇情就可以稱之為經典。當妳周圍的壹切都在飛速發展的時候,妳依然不慌不忙地沿著這條過時的線走著。我不會跑,不會努力,不知道怎麽進步。這種作品需要玩家尊重他什麽?從角色模型的動畫混合處理部分來看,雖然只是瑕疵,但還是很顯眼的。但是這種事情從遊戲出來就沒變過。至少從這個角度來說,這些開發商根本沒有追求完美的興趣。混日子挺好,過得去也挺好。反正只是為了劇情。有壹張漂亮的臉就夠了,壹個美麗的場景就夠玩家體驗了,當然還有很多穿著性感衣服的美女陪著。有時候,仙劍的發展撲朔迷離,他內心的遊戲文化完全按照現代套路進行,從不落後。但是外在的遊戲系統和質量還是那條過時的路。這個不可思議的遊戲,在經過這個課程之後,仍然受到這麽多人的喜愛,這就更加不可思議了。因應時代和玩家需求而做出的改變,實際上並不會失去原有的仙劍文化,反而會繼續提升其品質。沒有做出改變,再怎麽花心思,說出來的話和付出的努力永遠是相反的。只有創新才能讓人看到成長。沒有創新,就沒有增長。不長大,何苦呢?說仙劍只是為了噱頭才出續集,壹點不假。他的品牌確實有充分的噱頭讓他這樣做。如果說仙劍之父開發這款遊戲是為了詮釋仙劍的劇情和故事,那麽他沒有理由為了這個延續了幾十年、讓人期待的文字遊戲而真的去努力。十幾年的老生常談壹直掛在嘴邊,不管是作為借口還是理由,長此以往總會令人生厭。只是為了體驗劇情?創作的目的和靈感就沒有別的了嗎?或者說,仙劍之父只是想讓自己的仙劍品牌搭上數字平臺飛速發展的末班車。他想用現代遊戲技術把自己遊戲的畫質提升到自己滿意的程度,讓這個遊戲看起來比原來的DOS版本更像兩個時代的經典。這時候妳也能看出研發仙劍的人有多驕傲了。他們遊戲的參照物壹直沒變,就是95年的仙劍。那場經典的比賽是他們今天的參考。他們對周邊遊戲的發展視而不見,因為那些遊戲從來沒有九五那麽大的影響力。可惜的是,今天如果還用這種眼光去開發遊戲,除了膚淺,就沒有別的詞可以解讀了。沒有當初的機遇和時代的因素,那把單純的仙劍能如此癡情嗎?時代創造的東西,如果不依靠自己的力量去改變,總會被時代拋棄,冼劍武就是代表。好像破罐子破摔,滿目瘡痍。只是不斷的商業運作,但人們很難去羞辱他。李燦逍遙如何成為壹個英俊的俠客,但他如何解釋有多少續集是同質化的?這不是耐人尋味又無可奈何嗎?當劇情決定了這款遊戲的成敗,不知它還能不能稱之為遊戲?如果說改變遊戲模式對於國內的制作人來說還是雄心勃勃的話,那麽國內的遊戲制作人就太短視了。十幾年了,什麽都沒變,故事的大框架不變,遊戲的模式不變,不上進不努力的心態不變。但最後玩家的心總是會變的。妳拿什麽來應對持續發展的仙劍之痛?拿什麽安慰期待了十幾年的玩家?找條賺錢的路,不撞南墻不回頭?如果沒有,就該見棺材不哭了?我什麽時候才能明白仙劍的真正含義,以及它所傳承的東西?正是因為玩家的期待,它才能存活至今,但玩家的期待是什麽呢?是不是又壹個嚴重同質化的故事感動了自己?如此明了原因和期望,為什麽開發商視而不見,還沾沾自喜?開發仙劍的樂趣和精神是不斷變化的劇本嗎?
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