RPG遊戲的流程通常圍繞角色等級展開,遊戲時長可以簡單的等同於角色達到滿級所需的時間。
壹般來說,在遊戲初期,主要起到新手教程的作用,每壹關的升級時間都比較短。到了後期,角色升級的時間壹般會成倍增長,這在壹定程度上可以促進玩家更深層次的體驗遊戲,同時遊戲後期的內容也會豐富很多,也可以減緩玩家長時間停留在某個關卡所帶來的厭倦感。這兩者是互補的。
比如初步確定遊戲滿級為60級,當等級lv為1~10時,升級每級所需時間(分鐘)為time = lv;10~30級時,每升壹級所需時間為時間= LV×4-30;30~60級時時間= (LV 3)/300。
通過調整相關系數,總遊戲時長可以滿足要求。
2.經驗曲線
考慮到玩家體驗的問題,每壹級人物與同級怪物的戰鬥節奏應該是基本不變的,即玩家人物擊殺同級怪物的時間和同級怪物擊殺玩家的時間應該是壹個常數值,比如分別假設為15s和60s。結合玩家每壹關的升級時間,可以計算出每壹關需要的戰鬥次數,將怪物的經驗設置為壹個與怪物等級成等比例增加的數據,這樣就可以計算出每個角色。
3.每個職業和怪物的屬性數據
壹般先確認某個職業的屬性數據,比如士兵。前期可以從職業系統的細化中獲得每個職業的特性,包括職業屬性的比例,職業的初始屬性,每次升級獲得的屬性點數,然後可以計算出各個等級士兵的主要屬性數據,比如力量,敏捷,防禦,體力等等。根據士兵的屬性修正參數,就可以確定士兵的攻擊、血量、命中等屬性。
然後根據職業屬性數據和戰鬥時間,計算出同等級怪物的屬性數據。在計算怪物的基礎屬性數據時,我們可以用這些數據來修正士兵的屬性數據,然後在確定各等級的戰鬥時間與預期基本壹致後,就可以用士兵的屬性數據來推導其他職業的屬性數據。
4.設備和物品的屬性
通過職業屬性數據,怪物屬性數據,擊殺時間數據,可以確認每壹級裝備的屬性數據。比如裝備提供的防禦值,可以通過怪物殺死角色的時間來確定需要擁有的防禦,然後將這個防禦值與角色本身的防禦值進行比較來計算。
同時根據玩家在升級過程中受到的累計傷害,角色的血量,背包的大小等。,可以計算當前血瓶的充血量,也可以計算藍瓶的退藍量。
根據初始屬性價格和血液價格,可以計算出藥物和裝備的價格。
耐久度的計算可以根據玩家殺死怪物所需的時間、升級所需的時間以及閃避、命中等屬性數據,計算出玩家升級所需的攻擊次數和命中次數,進而推導出武器和護甲的耐久度值,再通過相應裝備的價格計算出修復費用。
5.經濟制度
確定最小經濟系統投入,即怪物的掉落值,包括掉落類型、掉落概率等。,通過玩家升級所需的藥物,更換裝備的費用,維護裝備的費用。在此基礎上,再進行拓展。比如玩家的消費包括坐騎、技能、背包等消費,而經濟投入還包括任務、副本、禮包等。,從而最終保證玩家的經濟略大於消費。
6.更正數據
以上數據基本完善後,我們可以通過計算技能相關數據來調整戰鬥系統的平衡性,通過修正怪物掉落、任務獎勵、耐久度相關數據來平衡經濟系統。大部分數據計算出來後,可以用計算出來的數據重新驗證之前的數據,進行二次修正。